Przegląd Konsolowych Simsów

Dział na wszystkie inne gry związane z Simowym Universum. Zarówno te na PC oraz Mac, jak i na konsole.
Awatar użytkownika
salberg
Wybitny Reżyser
Wybitny Reżyser
Posty: 769
Rejestracja: 15 gru 2013, 12:44

Przegląd Konsolowych Simsów

Postautor: salberg » 03 lut 2014, 18:11

Przegląd Konsolowych Simsów

Ostatnio dopadła mnie nostalgia i chęć przypomnienia sobie kilku starych, konsolowych gier spod szyldu The Sims, zwłaszcza tych, do których nabrałem już sentymentu. Pomyślałem, że to dobra okazja, by rzucić okiem na kilkanaście pobocznych odsłon serii wypuszczanych przez EA już od czasów jedynki i przekonać się, ile z nich to arcydzieła, a ile to zwykłe badziewie wydane dla pieniędzy. Będę opisywał kolejne gry w częściach poświęconym The Sims 1, The Sims Bustin' Out, The Urbz, The Sims 2, The Sims 2 Zwierzaki, The Sims Historie z Bezludnej Wyspy, aż w końcu The Sims 3.

Od razu zaznaczam, że nie miałem okazji sięgnąć po pewne tytuły i zamiast swojej opinii zamieszczę tylko bardzo ogólne informacje na jej temat. Jeśli ktoś grał, niech opisze swoje wrażenia. Ja się skupię na tych, które znam.


Era The Sims 1


Obrazek


The Sims 1 (PlayStation 2, XBox, GameCube)
2003


Nie znam, nie grałem. Jeśli ktoś miał okazję, niech opisze swoje wrażenia.

Pierwsze konsolowe The Sims nie jest specjalnie odkrywcze i w dużej mierze pozwala na to, na co pozwalała nam wersja PC-towa. Jedyną ciekawą nowością jest trójwymiarowe środowisko, które na komputerach pojawi się dopiero wraz z premierą The Sims 2.


[youtube]https://www.youtube.com/watch?v=6gXr6l9TYFY[/youtube]



Era The Sims Bustin' Out


Obrazek


The Sims Bustin' Out (PlayStation 2, XBox, GameCube)
2003


Nie znam, nie grałem. Jeśli ktoś miał okazję, niech opisze swoje wrażenia.

Powtórka z rozrywki. Schemat gry jest taki sam jak w jedynce. Jemy, śpimy i pracujemy. Jedyną nowością o jakiej mi wiadomo jest większa ilość lokacji. Wygląda na to, że ta część nie wnosi nic ciekawego.


[youtube]https://www.youtube.com/watch?v=gD_xvVZO1W4[/youtube]


~


Obrazek


The Sims Bustin' Out (GameBoy Advance)
2003


Pierwsze Simsy na konsolę mobilną. Jak się prezentuje rozgrywka? I jakie są moje wrażenia?
Rozgrywka: Pierwsza gra z logiem The Sims na okładce, która ma fabułę. The Sims Bustin' Out jest grą przygodową, w której zaspokajanie potrzeb zostało zepchnięte na drugi plan, a najważniejsza stała się eksploracja otoczenia, poznawanie nowych postaci i wypełnianie celów.

2D: To także porzucenie męczonego na większych konsolach trójwymiarowego interfejsu na rzecz klasycznego, jedynkowego rzutu izometrycznego. W tej części ogranicza to trochę widoczność, ale niezwykle dobrze wpływa na klimat i odbiór świata.

Świat: Akcja toczy się w SimValley, małym miasteczku, w którym mamy do zwiedzenia kilkanaście różnorodnych lokacji. Każde kolejne miejsce jest odblokowywane wraz z postępem fabuły. Dodatkowo, wykonywanie celów kampanii, pozwala nam na odblokowywanie minigier, które zastępują w tej grze pracę i pozwalają zarabiać pieniądze.

Postaci: W grze przewija się mnóstwo oryginalnych postaci, takich jak motocyklista Dusty Hogg, kapitan statku Olde Salty, detektyw Dan D. Mann, drobny przestępca Giuseppi Mezzoalto czy ratowniczka Misty Waters. Razem tworzą naprawdę przekonującą i ciekawą społeczność, która spokojnie popycha akcję do przodu.

Minigry: W tej części mamy: koszenie chwastów (na wyczucie, szybkość i bezpieczną jazdę), obsługę baru (na wyczucie i zręczność), udział w zawodach w podnoszeniu sztangi (na wyczucie i refleks), łowienie ryb (na zręczność), robienie pizzy (na spostrzegawczość i szybkość), grę na gitarze (na wyczucie rytmu), skoki do wody (na szybkość i refleks) oraz badanie próbek w laboratorium (na logikę i szczęście).

Muzyka: Bustin' Out ma świetną muzykę, którą można określić w dwóch słowach jako nieprzygnębiająca wersja soundtracku The Sims 1. Wiele lokacji ma swój własny podkład muzyczny, a nawet parę postaci (na przykład Giuseppi) może poszczycić się swoim własnym motywem.

Griptonite Games: Ekipa tego studia spisała się po prostu świetnie. The Sims przygodówką? Czemu nie? Dziwny eksperyment powiódł się i według mnie naprawdę warto w tą grę zagrać. Kieruję to zwłaszcza do fanów klimatu jedynki. No dobrze, pomimo tych wszystkich pochwał, chcę powiedzieć, że Bustin' Out wcale nie jest moją ulubioną grą z konsolowego uniwersum The Sims. A jaka? Zdradzę wkrótce.


[spoiler="WYROK"]
Wyrok: DOBRA.
[/spoiler]

[youtube]https://www.youtube.com/watch?v=0JqXFOpK6BI[/youtube]



Następna część: Era The Urbz.


Era The Urbz


Obrazek


The Urbz: Sims in the City (PlayStation 2, XBox, GameCube)
2004


Nie znam, nie grałem. Jeśli ktoś miał okazję, niech opisze swoje wrażenia.

Urbzy, "ziomalskie Simy", Simowie w mieście. Choć rewolucji nie było i wciąż można było poruszać się tylko między zamkniętymi lokacjami, wprowadzono parę ciekawych nowości. System reputacji, minigry... No i przede wszystkim dosyć ciekawy, miejski klimat.


[youtube]https://www.youtube.com/watch?v=oKBRP3v5YMk[/youtube]


~


Obrazek


The Urbz: Sims in the City (GameBoy Advance, DS)
2004

Kieszonkowe Urbzy to kolejne dzieło studia Griptonite Games, które dało nam "Bustin' Out". Jak wypadają?
Rozgrywka: Jest dokładnie tak samo jak w poprzedniej mobilnej odsłonie, a nawet dużo, dużo lepiej. I grafika jest ładniejsza, i historia nieco ciekawsza, i miasto ma nieco więcej osobowości. Znów mamy do czynienia z przygodówką, lecz niezwykle rozbudowaną. Do tego wprowadzono system reputacji i podziału na cztery grupy społeczne: Richies (bogaczy), Streeties (uliczną), Nerdies (kujonów) oraz Artsies (artystów). A wraz z tym otrzymaliśmy trochę misji pobocznych. Nie wspominając o ukrytych w grze sekretach, których do odkrycia jest cała masa.

Świat: Przeogromny i przeciekawy. Nudne i chaotycznie zbudowane SimValley zastąpiło genialne Miniopolis składające się z trzech głównych, odblokowywanych wraz z postępem akcji dzielnic (pokryta graffiti biedna Urbania, przypominające Nowy Orlean siedlisko artystów o nazwie SimQuarter oraz nowoczesne i bogate centrum pełne wieżowców - Glasstown), a także okolicznych wysp (bagna oraz rajska wyspa). Mnóstwo lokacji, mnóstwo ciekawych rzeczy do znalezienia, ciekawe minigry, najlepszy świat z całego konsolowego uniwersum The Sims.

Postaci: Powrót wielu lubianych postaci z Bustin' Out oraz debiut całej masy mieszkańców Miniopolis - zarozumiałego syna miliardera Luthora L. Bigbucksa, koszykarza i ulicznego ziomala Dariusa, czy też saksofonisty Cannonballa Colemana. W przeciwieństwie do poprzedniej części, tutaj postaci mają zdecydowanie więcej osobowości. Poprawiono także system rozmawiania i budowania kontaktów na bardziej prosty i intuicyjny.

Minigry: W tej części mamy: czyszczenie okien (na zręczność), koszykówkę (zręczność i wyczucie czasu), przeprowadzanie zabiegów chirurgicznych (na spostrzegawczość), stand-up w klubie komediowym (zręczność), wyścigi motocyklowe (na ostrożną jazdę i na kupowanie odpowiednich ulepszeń do pojazdu), grę karcianą Moogoo Monkey (głównie na szczęście), pojedynek skrzypcowy na bagnach (na pamięć) oraz przygotowywanie sushi (na spostrzegawczość i szybkie kojarzenie).

"Urbz" a "Bustin' Out": Choć można grać w tą grę niezależnie od poprzedniczki, pojawia się w niej tyle nawiązań, że spokojnie można uznać ją za sequel. Pomijam już fakt, że można spotkać większość postaci z tamtej części. I pomijam fakt, że w grze upchnięto mnóstwo easter eggów i sprytnych odniesień. W tej grze można zbudować wehikuł czasu i cofnąć się w przeszłość prosto na najważniejszą lokację z "Bustin' Out", czyli farmę Wuja Hayseeda i zobaczyć siebie z przeszłości naprawiającego na niej traktor w jednej z pierwszych misji. Dziwne, prawda?

Zwierzęta: "Zwierzaki" "zwierzakami", ale pod względem zwierząt nic nie przebije Urbzów. Dlaczego? W zwyczajnych odsłonach serii można mieć psa, kota, papugę. W "Urbzach", w pewnym momencie staje się możliwe stworzenie w laboratorium genetycznym smoka, kurczaka-mutanta, rogatego zająca, triceratopsa, a nawet tyranozaura.

Podsumowanie: "Urbzy" mają w sobie wszystko, za co ceniłem "Bustin' Out", a nawet dużo więcej. Poprawiono wszystko, co w poprzedniej odsłonie mi przeszkadzało - grafikę, świat i postaci - i dodano dużo od siebie. To jedna z najlepszych konsolowych gier z serii The Sims, lecz wciąż nie moja ulubiona. Ale na podium. Na drugim miejscu.


[spoiler="WYROK"]
Wyrok: ARCYDZIEŁO.
[/spoiler]

[youtube]https://www.youtube.com/watch?v=-bgZMBY ... HsXAws_Ttx[/youtube]



Następna, najdłuższa część: Era The Sims 2.


Era The Sims 2


Obrazek


The Sims 2 (PlayStation 2, XBox, GameCube)
2005

Pierwsze The Sims na "większą" konsolę, w które miałem okazję zagrać. Jak wypada w stosunku do swoich mniejszych braci?
Rozgrywka: Pół-przygodówka. Wprawdzie wypełnialiśmy jakieś tam cele i zmienialiśmy co jakiś czas lokację, ale ciężko było doszukać się jakiejkolwiek fabuły i rozwoju przyczynowo-skutkowego. Cele były ze sobą niepowiązane, dotyczyły głównie rozwijania się w pracy, budowania kontaktów, lub kupowaniu obiektów z menu pauzy, a wypełnialiśmy je po kolei tylko po to, by odblokować kolejne miejsce, w którym moglibyśmy robić dokładnie to samo. Ależ ekscytujące. I gdy doszło do tego uporczywe zaspokajanie potrzeb delikwenta, poza ciekawością nie było żadnej motywacji by przechodzić tą grę dalej. Na szczęście są do niej kody.

Kontrolowanie: W zasadzie jedyną i oryginalną rzeczą, której nie było w pozostałych grach konsolowych z serii The Sims, jest możliwość przejęcia kontroli nad postaciami drugoplanowymi, mieszkańcami odwiedzanych przez nas lokacji. Jest to nawet konieczne, by przejść dany poziom do końca, ponieważ każda z nich ma swoje własne cele, które musimy wypełnić. Przez to gra na pewno bardziej angażuję (musimy zajmować się paroma typkami na raz), ale i staje się trudniejsza. Na szczęście są do niej kody.

Świat: No dobra, wspomniałem już o lokacjach. W trakcie zabawy przemierzamy kilkanaście zamkniętych poziomów (możemy zamawiać taksówkę, by się między nimi przedostać), z własnymi unikalnymi mieszkańcami i zabudową. Choć trafiły się nieciekawe miejscówki, takie jak domek w górach i plaża bez dostępu do morza, nie zabrakło także tych ciekawych - na przykład miejsca katastrofy UFO, czy wielkiej futurystycznej kopuły. Niemniej jednak są one bardzo małe i nie ma na nich wiele do roboty. Na wielu z nich po prostu wynudzimy się, zanim z wielkim trudem odblokujemy kolejny poziom.

Wspólnie: Zaletą tej gry jest możliwość podłączenia drugiego pada i gry ze znajomym na podzielonym ekranie. Każdy kontroluje osobnego Sima, choć wciąż można się przełączać między postaciami. Gwarantuję, że jest z czego się razem pośmiać i choć gra jest dość monotonna, można się przy niej wspólnie bardzo dobrze bawić.

Podsumowując: Poleciłbym może tę grę fanom serii... gdyby nie było znacznie lepszych konsolowych odsłon. Powiedzmy sobie szczerze, The Sims 2 na duże konsole jest po prostu nudne i monotonne. Nie przekonuje nas zbytnio klimatem (choć wciąż czuć jeszcze ducha starego Maxisa), ani skąpym światem, ani rozgrywką. Po powrocie do niej po wielu latach muszę z przykrością stwierdzić, że jest dużo słabsza niż ją zapamiętałem, i że nie przetrwała próby czasu.


[spoiler="WYROK"]
Wyrok: ŚREDNIA.
[/spoiler]

[youtube]https://www.youtube.com/watch?v=7bf_-Qka-r8[/youtube]


~


Obrazek


The Sims 2 (GameBoy Advance)
2005

Czas przyjrzeć się małym konsolom drugiej generacji The Sims.
Rozgrywka: Podobnie jak w poprzednich grach Griptonite Games, twórcy czerpali ze swoich wcześniejszych dokonań (Urbz i Bustin' Out) pełnymi garściami. Znów mamy do czynienia z przygodówką, znów łazimy po mieście gapiąc się na naszego podopiecznego z perspektywy izometrycznej, i znów wypełniamy cele by przechodzić misje. Zaszły jednak pewne istotne zmiany, które sprawiają, że ta odsłona jest niepowtarzalna.

Pomysł: Gra opiera się na oryginalnym pomyśle - jesteśmy aktorami występującymi w serialu, którego akcja dzieje się w najbardziej porąbanym miasteczku na świecie - w Strangetown (czyli Dziwnowie). Najzabawniejsze jest jednak to, że nikt wokół nie wie, że wszystkie niezwykłe zdarzenia to fikcja, i mieszkańcy są nieświadomi tego, że są filmowani przez ukryte kamery. Tak więc fabuła gry podzielona jest na kilkanaście odcinków w trzech sezonach, a każdy z nich opowiada inną historię i stawia w centrum wydarzeń innych bohaterów. Dosyć ważnym elementem, który wynika z faktu, że występujemy w serialu, są tzw. Ratings, czyli wyniki oglądalności. Zwiększamy je na cztery sposoby: wypełniając cele główne i popychając fabułę odcinka do przodu, budując relacje z postaciami drugoplanowymi, wypełniając ukryte cele oraz wyświadczając przysługi mieszkańcom.

Świat: Następcą SimValley z Bustin' Out oraz Miniopolis z Urbzów zostało dobrze wszystkim znane Strangetown, czyli Dziwnowo. I jeszcze żadne z miast nie miało tak fantastycznego klimatu i atmosfery. GameBoyowe Strangetown jest znacznie bardziej tajemnicze i mroczne od swojego komputerowego odpowiednika. Zwłaszcza przy akompaniamencie tak dobrej muzyki, do której za chwilę przejdę. No dobrze, powiedziałem już co mi pasuje w tym świecie, teraz ponarzekam. Świat jest zdecydowanie za mały! Składa się z kilkunastu głównych lokacji i kilku wnętrz. To mniej więcej 1/4 Miniopolis! Tak więc przemierzając w kółko te same uliczki można po pewnym czasie dostać klaustrofobii. Chociaż z drugiej strony, mały świat pozwala lepiej poznać każdą postać i lepiej wczuć się w ten dziwaczny klimat.

Postaci: W grze pojawia się wiele postaci ze stworzonego przez Griptonite Games uniwersum: Dusty Hogg, Luthor Bigbucks, Misty Waters, czy też Giuseppi Mezzoalto. Poza nimi, mamy też mnóstwo nowych, ciekawych postaci (ośmielę się nawet stwierdzić, że najciekawszych w całej serii konsolowych simów): mafioza Frankiego Fusilli; matkę Dusty'ego, Mammę Hogg; Imperatora Xizzle, kosmitę pragnącego przejąć władzę nad światem; agentkę FBI Penelopę Reed; robota-wynalazcę Optimum Alfreda; podziemnego władcę i człowieka-kreta Lorda Mole'a; burmistrza Honesta Jacksona; starego farmera [CENZURA] "[CENZURA]" Jerky'ego; Tristana Legenda, "najdoskonalszego człowieka na Ziemi"; pracowniczkę elektrowni atomowej Kayleigh Wintercrest; gotkę-botaniczkę Avę Cadavrę; czy też znanego z PC-towej wersji, Tanka Grunta (nie pamiętam jak się nazywał po polsku, to ten z kamuflażem wojskowym na twarzy i fryzurą "na rekruta").

Nieliniowość: Ogromna pochwała ekipie, która pracowała nad tą częścią, należy się za wprowadzenie do fabuły kilku wyborów (możemy w kilku momentach zdecydować, po czyjej staniemy stronie i czyje spełnimy żądania) i przede wszystkim - nieliniowego zakończenia ostatniego odcinka. Po ukończeniu gry pozostawiło mnie to w bardzo pozytywnym nastroju.

Potrzeby: W KOŃCU uproszczono system potrzeb na taki, który nie uniemożliwiałby nawiązywania dialogu z postaciami i nie przerywałby nam gry co dwie sekundy wołaniem "muszę do kibelka". Tym razem pasek potrzeb jest jeden i zapełniamy go wykonując jakąkolwiek czynność związaną z potrzebami - jedząc, pijąc, śpiąc, sikając. To bardzo ułatwia życie. Co prawda wciąż co jakiś czas nasz bohater bez ostrzeżenia zażąda dostępu do ubikacji, ale będzie się to zdarzało dużo rzadziej niż w poprzednich grach.

Kontakty: @#*%#!!! Naprawdę, jedna głupia rzecz może zepsuć całą grę! W przypadku wersji DS-owej będzie podobnie, tylko jeszcze gorzej. Póki co, skupmy się na systemie budowania kontaktów z The Sims 2 na GameBoya i na tym, dlaczego jest do kitu. Po pierwsze, jest niezrozumiały. Nawet dziś, po powrocie do tej gry po paru latach, wciąż nie do końca ogarniam o co w nim chodzi. Czy chodzi o trafienie w odpowiedni moment? Może musimy wybrać odpowiednią opcję dialogową? A więc dlaczego ich jest tak mało? Może to zależy od postaci? Do dziś nie wiem. Jedyne, co udało mi się odkryć, to fakt, że poprawa określonych umiejętności (np. Personality) ułatwia nieco rozmowę. Choć na późniejszych etapach gry nie ma to znaczenia, bo poziom trudności tych rozmów rośnie. Nie narzekałbym tak, gdyby prowadzenie rozmów nie było jedną z najważniejszych części gry i nie przewijało się co chwila w celach misji. A najgorsze w tym jest to, że błędy skutkują utratą odrobiny zdrowia z naszego paska potrzeb. Tak! Budując kontakty z postaciami drugoplanowymi możemy umrzeć! (No dobra, nie umrzeć, ale stracić przytomność już tak.)

Umiejętności: Z każdą kolejną grą upraszczano system zdobywania umiejętności. W Bustin' Out musieliśmy godzinami czekać aż nasz frajer nauczy się czegoś z książki, tak jak w wersji komputerowej, w Urbzach sprawę ułatwiono minigrą uniwersytecką, która pozwalała nam rozwinąć logikę, kreatywność, gotowanie i mechanikę, a w The Sims 2... kupujemy umiejętności. A raczej książki, z których się tych umiejętności uczymy. Każdy kolejny punkt jest coraz droższy. Wykorzystujemy te umiejętności by awansować w minigrach, a z każdym awansem zdobywamy więcej pieniędzy, by wydać je na umiejętności. I koło się zamyka.

Minigry: Za mało, ale może być. Mamy łącznie siedem minigier, z czego dwie to reklamy, do których dostęp mamy tylko w określonych momentach fabuły głównej odcinka: reklama coli (na zręczność i szybkość) oraz reklama samochodu (na wyczucie i bezpieczną jazdę). Oprócz tego mamy: grę karcianą Keelhaulin' w kasynie (na szczęście; bardzo fajna minigra), sprzątanie krowich odchodów (na szybkość i bezpieczną jazdę; niemal identyczna do koszenia chwastów w Bustin' Out); pracę w warsztacie samochodowym (na szybkość), skoki dziwnymi pojazdami nad przepaścią (na szybkość, bezpieczny lot i lądowanie), a także grę w karmienie Wielkiej Stopy (na szybkie myślenie, i trochę na szczęście).

Muzyka: Znane i lubiane utwory z PC-towej dwójki przeplatają się w zupełnie nowymi, nastrojowymi i interesującymi kompozycjami. Absolutne mistrzostwo. Podobnie jak w poprzednich dwóch grach The Sims na małe konsole Nintendo. Tylko tym razem czuć powiew świeżości.

Podsumowując: Wciąż jedna z najlepszych konsolowych gier spod loga The Sims. Jest w niej tyle zalet, jest tak pomysłowa, zawiera tak mnóstwo ciekawych postaci, ma tak świetny klimat, że spokojnie można przymknąć oko na jej niewielkie wady. Z czystym sumieniem informuję, że gra plasuje się na podium tuż koło swojego poprzednika, The Urbz. I to wciąż nie jest ta najlepsza gra. Uważam, że jest jeszcze jedna, która przebiła tą w każdym z wymienionych powyżej aspektów. Jaka to jest gra? Już niedługo zdradzę.


[spoiler="WYROK"]
Wyrok: ARCYDZIEŁO.
[/spoiler]

[youtube]https://www.youtube.com/watch?v=I6LQs6zmmXo[/youtube]


~


Obrazek


The Sims 2 (DS)
2005

Nadszedł czas pożegnania z Griptonite Games. Jak wypada ich ostatnia gra The Sims?
Rozgrywka: Po raz pierwszy na mobilnej konsoli nie mamy do czynienia ze stuprocentową przygodówką. Fabuła jest, kontrolujemy postać tak jak w poprzednich częściach, więc jakie zaszły zmiany? Takie, że w tej grze, prowadzimy hotel. To jest właśnie nasze główne źródło dochodu, i to hotelem musimy się zajmować, by popychać fabułę do przodu. Jednak za nim przejdę do bardziej szczegółowego omówienia zarówno fabuły, jak i mechaniki prowadzenia biznesu, zajmę się bardziej podstawowymi rzeczami.

3D: W przeciwieństwie do poprzednich mobilnych gier, tym razem akcję osadzono w trójwymiarowym środowisku. Możemy więc obracać kamerą, przybliżać i oddalać widok, wszystko czego nie mogliśmy z dobrze znanej z wcześniejszych części perspektywy "z lotu ptaka". Choć ujęło to nieco klimatowi Strangetown (to tam dzieje się znów akcja), muszę przyznać, że miło było zobaczyć dobrze znane postaci z pozostałych gier w trójwymiarze.

Świat: Pamiętacie jak mówiłem, że świat w The Sims 2 na GameBoya jest mały? Cofam to. TEN świat jest mały, a nawet jeszcze mniejszy. Składa się tylko z paru głównych lokacji i wnętrz. Mamy pustynię, maleńki plac główny miasteczka, parę niewielkich budynków (Saloon, Areszt, Sklep i Urząd Miejski), no i najważniejszą lokację - nasz hotel. W miarę postępu gry, będziemy mogli odblokowywać nowe pomieszczenia i dobudowywać je do hotelu, jednak nawet, gdy zgromadzimy wszystkie, świat wciąż będzie mniejszy niż ten z wersji GameBoyowej. Jasne, ma to oczywiście swoje plusy - zajmowanie się hotelem naprawdę angażuje, a taki mały obszar, pozwala lepiej skupić się na naszych gościach.

Postaci: Jak sugeruje okładka, w tej części otrzymamy dokładnie ten sam zestaw, co w The Sims 2 na GameBoya, a ja zaliczam to oczywiście na plus. To sprawdzone, ciekawe i bardzo fajne postacie, które świetnie pasują do tego pustynnego miasteczka. Co prawda klimat jest tutaj dużo lżejszy i mniej tajemniczy, ale mieszkańcy Strangetown wciąż spisują się bardzo dobrze. Ach, no a poza tym, w grze przewijają się bohaterowie poprzednich gier - szeryfem jest detektyw Dan D. Mann (Bustin' Out i Urbz), a barmanem w jednym z lokali jest Cannonball Coleman (Urbz). Nie można z nimi jednak prowadzić dialogów.

Hotel: No dobra, omówiłem podstawowe rzeczy, czas skupić się na tym, co w tej grze najważniejsze - na hotelu. W tej części nie ma niestety minigier i pieniądze musimy zdobywać na inny sposób. Przede wszystkim naszym źródłem dochodu są goście hotelowi. Musimy ich znaleźć i zaprosić do jednego z wolnych pokoi. Na tym nasza rola managera się nie kończy - aby dali nam wysoki napiwek, musimy dbać o ich zadowolenie, spełniać ich zachcianki, utrzymywać hotel w czystości, czy też budować dodatkowe pomieszczenia (takie jak kasyno i bary). Wraz z bogaceniem się, inwestujemy w nowe pokoje, by pomieścić u siebie jak największą ilość gości. A im więcej mamy gości, tym większy mamy dochód. Proste. Istnieją też dodatkowe sposoby zarabiania pieniędzy (gra w Keelhaulin' Cards w kasynie, malowanie i sprzedawanie obrazów, łażenie z wykrywaczem metalu po pustyni), jednak nie są one aż tak rozrywkowe jak minigry z poprzednich części.

Fabuła: Każda gra od Griptonite Games miała jakiegoś złoczyńcę. W Urbzach był okrutny kapitalista Daddy Bigbucks, a w The Sims 2 na GBA za tego złego można spokojnie uznać kosmitę pragnącego podbić świat, Imperatora Xizzle. Tym razem, fabuła kręci się wokół trzech antagonistów, którzy po kolei okupują apartament na ostatnim piętrze naszego hotelu. Są to po kolei: mafiozo Frankie Fusilli, kultystka Ava Cadavra, oraz zły robot-wynalazca Optimum Alfred. Jako manager hotelu musimy oczywiście spełniać ich zachcianki. W grze przewija się także Emperror Xizzle, jednak ciężko go uznać za głównego przeciwnika.

Czas: No to pora przejść to największej bolączki tej części, czyli czasu rzeczywistego. Tak, ta gra toczy się w czasie rzeczywistym. Goście mogą się wymeldować z hotelu, gdy DS leży sobie wyłączony od paru dni. pomimo tego, że nie gramy od paru lat, i tak dostajemy rachunki. No a punkty umiejętności, które musimy podnosić by zwiększać poziom charyzmy, czy zdolności mechanicznych (bardzo realistyczne, prawda), pojawiają się w mieście wyłącznie o określonych godzinach. A może nie chcę mi się włączać gry o trzeciej w nocy by podnieść jakąś durną, lewitującą buźkę? Tak to niestety działa. Cóż, niby można oszukiwać grę i przestawiać godzinę w DS-ie, jednak skutkuje to Inwazją Obcych w Strangetown lub gigantycznymi rachunkami. Nie polecam. A sam pomysł z czasem rzeczywistym jest beznadziejnie kiepski.

Kontakty: Coś, co było dużą wadą na GameBoyu, zostało w tej wersji znacznie usprawnione i ułatwione. Teraz musimy rozpoznawać wykonywany przez rozmówcę ruch i wcisnąć odpowiedni przycisk reakcji. Na przykład, kiedy wyciąga ręce do przodu, musimy go przytulić. System jest dosyć instynktowny i ciężko się w nim pogubić. To tyle odnośnie samej rozmowy, teraz jej typy: w grze możemy postaci niezależne pocieszać, uspokajać (gdy są wściekli), uspokajać (gdy są... dziwni), możemy z nimi rozmawiać normalnie (przyjacielsko) i flirtować. Często musimy zajmować się gośćmi, gdy są w złym nastroju. Jeśli ich regularnie pocieszamy i uspokajamy, dadzą nam na koniec wyższy napiwek.

Potrzeby: System jest ten sam, co na GBA. Mamy jeden pasek, który można zwiększać zaspokajając dowolną potrzebę. Zmniejsza się podczas rozmów (kiedy udzielimy złej "odpowiedzi"; na szczęście tutaj nie da się w ten sposób zemdleć), podczas "nagłych potrzeb" (tak samo jak na GameBoyu), oraz w miejscach takich jak pustynia i zamrażarka. Na szczęście przez większość gry możemy ignorować pasek i skupiać się wyłącznie na prowadzeniu hotelu.

Muzyka: Dokładnie ta sama, co w wersji GameBoyowej. Jeśli ktoś chce, może znaleźć w hotelu panel muzyczny i posłuchać wszystkich utworów występujących w grze. Można też skomponować własny utwór na instrumentach w jednym z barów i odsłuchiwać go potem na takich właśnie panelach.

Podsumowując: Całkiem dobra gra, choć gdybym miał wybierać między The Sims 2 na GameBoya i na DS-a, wskazałbym raczej tą pierwszą wersję. Tam przemawiał do mnie klimat, fabuła, a tutaj... jest tego znacznie mniej. Wszystko zrealizowano dobrze, hotel da się prowadzić bez załamania nerwowego, miasteczko jest przyjemne, ale wszystko psuje ten durny czas rzeczywisty. Ta część ma oczywiście swoje wady i niestety nie dostała się na podium, mimo wszystko warto ją jednak sprawdzić. Zwłaszcza, jeśli ktoś woli strategie ekonomiczne od rasowych przygodówek. No i od razu zapewniam, że są gry z serii The Sims dużo, ale to dużo słabsze od tej.


[spoiler="WYROK"]
Wyrok: DOBRA.
[/spoiler]

[youtube]https://www.youtube.com/watch?v=U8PMzFI2mhU[/youtube]


~


Obrazek


The Sims 2 (PSP)
2005

To już ostatnia gra drugiej generacji. Opuścimy ją z hukiem czy z niezręczną ciszą?
Rozgrywka: Pobawiliśmy się chwilę w hotel na DS-ie, by potem znów wrócić do klasycznej, stuprocentowej przygodówki na PSP. Schemat jest dokładnie taki sam jak w poprzednich mobilnych grach - łazimy, wypełniamy cele, odblokujemy lokacje, zarabiamy grając w minigry. Jednak ta część jest mniej powiązana ze stworzonym przez Griptonite Games uniwersum, a bardziej... z wersją PC-tową. Większość postaci, które tu spotkamy, to mieszkańcy znanego z komputera Dziwnowa (przejdę do nich za chwilę). Nawet wygląd tej gry bardziej przywodzi na myśl komputerowe Simsy (grafika jest dużo lepsza i bardziej podobna do oryginału, niż w wersji na duże konsole). Jak wypada taka kombinacja klimatu GameBoyowej przygodówki z klimatem dobrze wszystkim znanego Dziwnowa? Wspaniale.

Fabuła: Motywem głównym w tej części są zjawiska paranormalne. Każda misja to nowa tajemnica do odkrycia, nowy potwór do poznania, i nowe horyzonty do poszerzenia. A wątkiem głównym, który łączy wszystkie nasze cele w różnych lokacjach, jest pewien geniusz zła, kontrolujący umysły Doctor Dominion, który planuje - zdaje się - przejąć władzę nad światem. Albo przynajmniej nad grą. To nie jest jasne. (Ten wątek w bardzo fajny i subtelny sposób burzy czwartą ścianę - ale nie chcę rzucać tu spoilerami.) A więc zjawiska paranormalne. W jakim miejscu mogłaby się rozgrywać akcja takiej gry?

Świat: Oczywiście w Strangetown. Nie jest to oczywiście ani Strangetown z wersji GBA, ani Strangetown z wersji DS-owej, ani komputerowe Dziwnowo. To nowa, oryginalna okolica, która wygląda po prostu oszałamiająco i - chociażby swoim dziwnym oświetleniem - tworzy niesamowity klimat. Składa się ona z pięciu głównych lokacji, w których toczy się pięć rozdziałów gry. W każdym z tych miejsc występują zupełnie inne rodzaje zjawisk nadnaturalnych, każde z nich ma swoją unikalną atmosferę. Tak więc mamy: małą stację benzynową, na której rozgrywa się prolog; Paradise Place, spokojne przedmieścia dla bogaczy wybudowane na starym cmentarzysku (mamy tu szalonych naukowców, wynalazcę i jego żonę-robota, duchy oraz kobietę, która zabiła pięciu swoich mężów); zasnute mgłą, zabite dechami, przepełnione folklorem Dedadtree (w nocy po ulicach biega wilkołak, w oborze znajduje się siedziba sekty, a po okolicy błąka się 200-letnia wampirzyca), a także wojskową bazę naukową, Dywizjon 47 (po prostu Strefa 51, spotkamy tu głównie kosmitów i facetów w czerni). Epilog rozgrywamy w tajemniczej lokacji o nazwie Monolit, ale ponieważ nic tam nie ma, nie będę się na jej temat rozpisywał. Świat wydaje mi się całkiem spory, choć w przeciwieństwie do wersji na GBA, nie jest cały od razu dostępny i musimy po kolei odblokowywać kolejne jego części. Przez pewien czas będziemy musieli się więc dusić w jednym sektorze, zanim uda nam się dostać do kolejnego.

Postaci: Z uniwersum Griptonite Games, spotkamy tu tylko wróżkę i okultystkę Mambo Loę (Urbz) oraz sparaliżowanego dziennikarza Lincolna Broadsheeta (Urbz). Na szczęście poza nimi w grze występuje cała masa postaci z komputerowego Dziwnowa, a zaliczają się do nich: Bella Goth (Belli Ćwir nie muszę nikomu przedstawiać); para szalonych naukowców Loki i Circe Beaker (Lucjan i Cecylia Papużka); Ofelię Specter (Ofelię Widmo), która w spadku dostała kościół i aktualnie w nim pomieszkuje; generała Buzza Grunta i jego synów - Tanka i Rippa (czyli rodzinę Kamasz); Pascala, Lazlo i Vidcunda Curious (czyli braci Dziwak); aż w końcu ludzko-kosmiczną rodzinę Smith - PT-9'a, Jennę i Johnny'ego (czyli rodzinę Kowal). Oprócz nich w grze pojawia się mnóstwo oryginalnych, dosyć ciekawych postaci - wynalazca Isaac Rossum i jego żona Roberta; śmieciarz Gimi Branko; posądzona o zabójstwa swoich pięciu mężów Hazel Dente; zajmujący się saloonem Hoot i Annie Howell; członkowie sekty Sinjin Balani oraz Sara Starr; zastępca szeryfa Duncan; aż w końcu demoniczny złoczyńca Doctor Dominion.

Kontakty i sekrety: System kontaktów w tej części jest bardzo łatwy - rozmawiamy, filtrujemy i zastraszamy wybierając u dołu ekranu obrazek pasujący do tego, wyświetlającego się nad głową naszego rozmówcy. Prościej być nie mogło. Do nawiązywania tych kontaktów z postaciami postronnymi zachęca jednak rozbudowany system sekretów - każda postać ma aż cztery (4!!) unikalne sekrety do odblokowania - przyjacielski, intymny, mroczny oraz wynikający z fabuły gry. Nie musimy budować relacji, by odblokować ten ostatni, ale pozostałe wymagają paru przeprowadzonych rozmów. Sekrety możemy zdobywać też na inny sposób - znajdując je porozrzucane w różnych miejscach Strangetown. Nie będą to sekrety osobiste ludzi, lecz ogólne "ciekawostki" dotyczące potworów, kosmitów i spisków. Sekrety możemy zatrzymywać dla siebie, lub sprzedawać zainteresowanym barmanom, dziennikarzom i naukowcom za całkiem przyjemną kwotę.

Minigry: Cieszę się, że powróciły, szkoda tylko, że tak mało. W tej odsłonie dostajemy zaledwie cztery minigry. To dwa razy mniej niż w Bustin' Out i w Urbzach. Jakby na to głębiej spojrzeć, to w tej części są tylko TRZY minigry! Dwie polegają dokładnie na tych samych zasadach. Ale dobra, nieważne. Przyjrzyjmy się temu, co mamy. A mamy powstrzymywanie inwazji zombie na cmentarzu (na refleks, to w zasadzie gra w Whack-A-Mole), tańce w saloonie (na szybkie reakcje), rytuał wschodzącego słońca w krowiej sekcie (na szybkie reakcje), oraz komunikowanie się z Obcymi na komputerze w laboratorium Dywizjonu 47 (na pamięć). Żadna z nich nie jest jakoś specjalnie odkrywcza, ale są łatwe i pozwalają na szybki zarobek.

Umiejętności: Po pojawiających się punktach umiejętności i podnoszeniu ich z ziemi w The Sims 2 na DS-a, pora wrócić do realistycznych i klasycznych rozwiązań. Korzystamy w komputerów, z regałów na książki, czy ze sztalug. Tak jak we wcześniejszych odsłonach konsolowych i na PC. Nie oznacza to jednak, że musimy czekać godzinę na jeden punkt umiejętności, tak jak w Bustin' Out. To od nas zależy, jak szybko będzie zapełniać się pasek "uczenia" - musimy tylko wciskać na przemian dwa przyciski. Im szybciej nam idzie, tym szybciej zdobędziemy punkt. Niby proste rozwiązanie, a oszczędza mnóstwo czasu i nerwów.

Potrzeby i aspiracje: Potrzeby - krok wstecz. Znów musimy zapełniać te głupie paski, każdy z osobna. A najlepsze w tym jest to, że do podstawowych potrzeb doszło jeszcze parę nowych - takich jak migrena i nudności. Gdy zaczniemy się źle czuć, musimy znaleźć apteczkę z lekami, inaczej Sim będzie tracił zdrowie psychiczne. Ach, właśnie, pasek zdrowia psychicznego (ang. Sanity Meter). Główny bohater tego akapitu. Występuje w formie kryształka z lewej, dolnej strony ekranu, i pokazuje, w jakiej kondycji jest nasz frajer - to znaczy bohater. Im bardziej jest zapełniony, tym lepiej będziemy radzili sobie w czasie rozmów i minigier. A jeśli spadnie do zera, możemy stracić przytomność. Nasze zdrowie psychiczne wyniszczają niezaspokojone potrzeby, a ulepszają spełnione pragnienia. Tak, w tej odsłonie funkcjonuje prosty system pragnień - jeśli spełnimy zachciankę Sima, zapełni się jego wskaźnik zdrowia psychicznego i dostaniemy specjalne punkty, za które możemy kupować Perki (o tym za chwilę). Pragnienia będą powiązane z wybraną przez nas aspiracją - wiedzą, romansowaniem, towarzystwem - i większość z nich jest dosyć łatwa do spełnienia. A skoro jeszcze dostajemy za to punkty, pozwala to przymknąć oko na system potrzeb.

Perki: Perks to ulepszenia, które możemy kupować za zdobyte punkty aspiracji; konstruować na specjalnym stole ze znalezionych części i obiektów; a także odblokowywać wraz z postępem fabuły. Są one o tyle ważne, że pozwalają między innymi spowalniać potrzeby (naprawdę ułatwia życie) oraz ułatwić nawiązywanie kontaktów. Dzięki nim możemy też wykonywać specjalne czynności: korzystać z telefonu komórkowego, medytować, a nawet... teleportować się.

Dialogi: Ta gra ma najlepiej napisane w całej serii dialogi. Często są przepełnione humorem i absurdem - nasz bohater niejednokrotnie może okazać się cyniczny i szorstki wobec postaci pobocznych, komentując jakąś niedorzeczną sytuację. Takie rzeczy ciężko się opisuje, lepiej samemu sprawdzić jak te cięte kwestie prezentują się w akcji.

Oprawa: Na koniec powinienem jeszcze dodać, że jest to najlepiej wyglądająca gra konsolowa drugiej generacji The Sims. Nie ma co ją porównywać do brzydkich wersji na duże konsole i na DS-a, konkurencję może stanowić dla niej jednak dwuwymiarowa, klimatyczna grafika wersji GBA. Jednak na PSP urzekają zarówno wygląd postaci, różnorodność trójwymiarowych lokacji, oraz takie efekty jak mgła w Deadtree i niebo nad Strangetown. Ostatecznie wskazałbym właśnie tą grę.

Podsumowując: Klimat, klimat, klimat, fabuła, świat i klimat. To są główne zalety tej gry, które miażdżą wszelkie wady i niedoskonałości. Nie ma co ukrywać, The Sims 2 na PSP było, jest i zapewne będzie dla mnie najlepszą konsolową grą spod loga The Sims. Po ponownym zagraniu w nią, po paru latach, nie zawiodłem się. Była dokładnie taka, jaką ją zapamiętałem. I na pewno jeszcze kiedyś do niej wrócę. Arcydzieło. Przynajmniej dla mnie.


[spoiler="WYROK"]
Wyrok: ARCYDZIEŁO.
[/spoiler]

[youtube]https://www.youtube.com/watch?v=Rf9AzeCkAhs[/youtube]



Następna część: Era The Sims 2: Zwierzaki.


Era The Sims 2 Zwierzaki


Obrazek


The Sims 2 Zwierzaki (GameBoy Advance)
2006

"Przygodę" ze zwierzakami zaczniemy tym razem od małych konsol.
Wstęp: Skąd ta nagła zmiana? Dlaczego tym razem postanowiłem zająć się najpierw wersją na GBA, a nie na przykład na PlayStation 2 i XBoxa? Otóż ze względu na genialne przygodówki, jakie niedawno rozegrałem i na niedosyt, jaki mi po nich pozostał. Chciałem zagrać w jeszcze jedną, prawdziwą grę z misjami, celami, fabułą, ciekawym światem i klimatem, zanim zabiorę się za pozostałe "zwierzakowe" pomioty. Naprawdę chciałem dobrze się przy tej grze bawić, podejść do niej jak najobiektywniej i przełamać swoją dawną niechęć. No cóż... Co jest z tą grą nie tak?

Rozgrywka: Jak już powiedziałem, GameBoyowe "Zwierzaki" są - albo przynajmniej usiłują być - przygodówką. Na pierwszy rzut oka można pomyśleć, że palce w powstawaniu gry maczało Griptonite Games. Interfejs jest podobny, znów mamy widok 2D z góry, cały schemat jest ten sam. Jednak w rzeczywistości twórcy "Zwierzaków" na GBA tylko pobieżnie obejrzeli dzieła swoich poprzedników nie zagłębiając się ani w mechanikę rozgrywki, ani w postaci, ani w klimat. W rezultacie przez większość gry zamiast poznawać kolejne tajemnice i popychać do przodu fabułę, wykonujemy bezsensowne prośby mieszkańców miasteczka typu przynieś-podaj-pozamiataj.

Fabuła: Po cholerę jest tutaj ten akapit?! Ta gra praktycznie nie ma fabuły! Wiecie na czym ona polega? Gramy nowym mieszkańcem miasteczka Barkersville ("Hauowo"), który kupuje sobie zwierzaka, uczy pupila sztuczek, pracuje i śpi. KONIEC! Usatysfakcjonowani? Ja nie. Aż wstyd tej grze się pokazywać przy poprzednich częściach.

Świat: To niestety będzie kolejna wada tej gry! Świat nie dość, że jest śmiesznie mały (chyba jeszcze mniejszy od The Sims 2 na GBA), to jeszcze nudny i nieciekawy. Mamy park i miasteczko z paroma sklepami z artykułami dla zwierząt i meblami. I tyle! Naprawdę? Naprawdę tylko na tyle was stać? Żeby to chociaż było różnorodne, tak jak w Urbzach... Nie musimy od razu odwiedzać UFO i Strefy 51, ale błąkanie się w kółko po tych samych mdłych lokacjach przez całą grę... Ech.

Postaci: Mam już dosyć wyliczania minusów tej gry, ale to będzie kolejny! To pierwsza część, w której nie zobaczymy ani jednej znajomej twarzy - ani z uniwersum Griptonite Games, ani z wersji PC-towej. Mamy tylko kilkanaście kompletnie nieciekawych ludzi, których w większości przypadków da się opisać jednym lub dwoma słowami. Czy cofnęliśmy się do czasów Bustin' Out?!

Grafika: Niewybaczalna. Jakby ta gra ukazała się mniej więcej wtedy co GameBoyowe Bustin' Out, uznałbym jej wygląd za całkiem niezły. Ale prawda jest taka, że "Zwierzaki" wyszły po The Sims 2, które ustawiły poprzeczkę naprawdę wysoko, jeśli chodzi o grafikę na kieszonkowej konsoli Nintendo. W takim wypadku, "Zwierzaki" są wielkim krokiem wstecz i - po prostu - brzydką grą.

Potrzeby: A tak poza tym, spartolono system potrzeb. Już było tak dobrze, poprzednie części prowadziły w dobrym kierunku, jeśli chodzi o przygodówki spod loga The Sims. Mieliśmy już Sanity Meter, mieliśmy jeden pasek dla wszystkich potrzeb. Mogliśmy skupiać się na celach i misjach odsuwając potrzeby na dalszy plan. A co dostajemy w "Zwierzakach"? Osiem cholernych pasków, OSIEM trudnych do zapełnienia, OSIEM wyjątkowo uciążliwych pasków! Naprawdę, nie dość, że spadają w błyskawicznym tempie, to jeszcze bardzo wolno się napełniają! A żeby było jeszcze lepiej, nasz zwierzak też ma potrzeby i jeśli nie będziemy regularnie kupować mu karmy, możemy się z nim pożegnać. Nie ułatwia to rozgrywki, przysięgam.

Umiejętności: Pa pa, rozwiązania z konsolowych wersji The Sims 2. Ani nie podnosimy, ani nie przyśpieszamy rozwoju umiejętności. Po prostu czekamy godzinę aż nasz drogi frajer zdobędzie punkt umiejętności czytając książkę. Powtarzam. Czy cofnęliśmy się do czasów Bustin' Out?!

Ekonomia: Jesteśmy obciążani stałymi wydatkami - rachunkami, karmą dla zwierzaka i jedzeniem - a wspominam o tym dlatego, że znacznie ciężej jest to wszystko spłacić niż w poprzednich częściach. Tutaj mamy cztery, dedykowane zwierzakom minigry (o których nie chce mi się nawet rozpisywać), które odblokujemy po kolei, jedna po drugiej, bardzo powoli. Pod koniec nie jest nawet aż tak źle, ponieważ mamy do dyspozycji cztery minigry, a jeśli w pocie czoła osiągniemy najwyższy awans w każdej z nich (co jest znacznie, ale to znacznie trudniejsze i dłuższe niż w poprzednich częściach), z otrzymywanych pieniędzy da się nawet wyżyć. Natomiast na wcześniejszym etapie gry będziemy z trudem wiązać koniec z końcem zarabiając grosze w minigrach i opłacając naszego głupiego zwierzaka.

Zwierzaki: Taaak, chyba powinienem coś o nich powiedzieć. A więc do dyspozycji mamy psy i koty. Jedna rasa każdego z nich, lecz w paru kolorach. Po zakupie takowego w sklepie zoologicznym, zwierzak będzie się za nami plątał przez całe miasto. Co z nim możemy robić? Możemy uczyć go sztuczek, które później będzie pokazywał na wystawie (brzmi fajnie, ale w praktyce wygląda to słabo), możemy się z nim bawić, możemy też go karmić. KONIEC! W "Urbzach" zwierzaki miały większą rolę niż tutaj...

Sztuczki: System uczenia zwierzaka sztuczek jest bardzo prosty i - podobnie jak cała gra - nudny. Mówimy komendę. Jeśli zwierzak wykona ją dobrze - chwalimy go, a jeśli źle - karcimy. I tak w kółko, i tak w kółko, aż nauczy się jednego triku. Ale chwila moment, jest ich więcej! A można nauczyć go wszystkich! Czyli, krótko mówiąc, nudno i powtarzalnie.

Podsumowując: Biedne "Zwierzaki", dostały dziś po głowie. Z czystym sercem mówię jednak, że zasłużenie. Ta gra jest najsłabszą przygodówką spod loga The Sims i nie umywa się do swoich poprzedniczek. Czy można ją jednak uznać za gniot? Cóż... Wciąż gdzieś tam tli się duch Griptonite Games, wciąż da się w to grać. Co nie zmienia faktu, że jej nie polecam. Jeśli chcecie, zagrajcie. "Zwierzaki" na GBA nie skrzywią wam psychiki. Ale po co, skoro wyszło tyle lepszych gier na tą małą konsolę?


[spoiler="WYROK"]
Wyrok: SŁABA.
[/spoiler]

[youtube]https://www.youtube.com/watch?v=8kbEEsdXS34[/youtube]


~


Obrazek

The Sims 2 Zwierzaki (DS)
2006

Ech... Po prostu miejmy to już za sobą.
Rozgrywka: Pa pa, wspaniały przygodówkowy świecie ze wspaniałą muzyką, klimatem, postaciami i fabułą! Czas przesiąść się na DS-a i jego kiepską podróbę komputerowej symulacji życia wymieszaną z minigrami, które chyba miały sprawić, że poczujemy się jak weterynarz. Ha ha! [sarkastyczny śmiech] Żenada. No dobrze, jak już widzicie, nie polubiłem tej gry, ale spróbujmy jednak spojrzeć na nią obiektywnie. "Zwierzaki" zaproponowały nam znacznie inny rodzaj rozrywki niż ich poprzednicy. Tym razem wcielaliśmy się w simowego weterynarza, który przyjmuje w swoim domu - przepraszam - w klinice zwierzęcych pacjentów. Bada je, a potem trzyma przez kilka dni i leczy, dopóki właściciel nie przyjdzie, nie odbierze pociechy, i nam nie zapłaci. Zarobione pieniądze przeznaczamy na jedzenie dla nas, dla zwierząt, na potrzebne leki, i tak dalej, i tak dalej. Taka zabawa w doktora brzmi ciekawie? Zobaczmy więc, co twórcy schrzanili.

Widok: Po raz pierwszy na małej konsoli nie sterujemy bezpośrednio simem, tylko wydajemy mu rozkazy za pomocą rysika, dotykając odpowiedniego miejsca na małym ekranie i wybierając odpowiednią interakcję spośród podanych opcji. Znamy? Znamy z komputera. Na górnym ekranie natomiast wyświetlają się informacje o simie - jego potrzeby oraz stan majątkowy. Taki sposób prowadzenia rozgrywki nie wpłynął dobrze na klimat, jaki pozostawiły po sobie poprzednie odsłony serii i jedynie wywołał u mnie wrażenie, że twórcy nieudolnie podrabiają to, co znamy z ekranów komputerów.

Świat: Dom-klinika, w którym spędzamy większość czasu, i maleńki park, w którym nic właściwie nie ma i nie opłaca się tam chodzić. Dwie lokacje w całej grze, w porównaniu do poprzednich odsłon, albo chociażby wersji komputerowej to jakiś ŻART! Jeszcze niedawno rozpływałem się w zachwycie nad Miniopolis z "Urbzów", nad Strangetown z dwójki, a teraz dostaję coś TAKIEGO?! Ech... Dobrze, OK, uznajmy, że w tej grze nie liczy się wielki i różnorodny świat, tylko zróżnicowana i ciekawa rozgrywka. Przyjrzyjmy się więc pracy naszego weterynarza.

Weterynarz: Nasz sim przyjmuje swoich klientów w domu, więc ma mnóstwo czasu, żeby pomiędzy wizytami załatwiać swoje potrzeby fizjologiczne i spać. Jednak gdy nie jest zajęty zapełnianiem zielonych pasków na górnym ekranie, może badać zwierzęta odwiedzających go i czekających w progu klientów. Odbywa się to na zasadzie minigry, która w przypadku w zasadzie każdej interakcji ze zwierzętami, wygląda dokładnie tak samo. Robimy coś nieprzyjemnego - nasłuchujemy stetoskopem, czyścimy szczotką - pies lub kot się denerwuje i zaczyna uciekać, a pasek jego, nie wiem, "szczęścia" symbolizowany serduszkiem, zmniejsza się. Aby zwiększyć szczęście zwierzaka, należy go głaskać lub dawać mu smakołyki. Wtedy okazuje większą wolę współpracy. I muszę przyznać, że za pierwszym razem jest całkiem fajnie, ale za pięćdziesiątym... W każdym razie, po każdym udanym badaniu nasz weterynarz wysuwa diagnozę i możemy zdecydować, czy wolimy przekierować klienta do specjalisty (nic nam to nie daje), czy przetrzymać pupila kilka dni i go wykurować podając mu regularnie leki lub go kąpiąc. Jeśli wybierzemy drugą opcję, to po paru dniach i paru identycznych jak wyżej wymieniona minigrach, klient odbierze zwierzaka i nam zapłaci. Za te pieniądze kupujemy jedzenie, czy akcesoria dla zwierząt, już to mówiłem.

Potrzeby: Z tym nie ma jakiegoś większego problemu, bo praktycznie nie ruszamy się z domu i wszystkie sprzęty mamy tuż koło siebie. Ponadto w tej części pojawia się opcja przyśpieszenia czasu, więc nie musimy czekać trzech minut, aż nasz frajer weźmie prysznic i się wysika. Jedyny problem może być ze spożywaniem posiłków, ponieważ aby ugotować dobry i zjadliwy obiad, musimy poradzić sobie ze zdradliwą i dosyć głupią minigrą, która polega na odpowiednio długim trzymaniu jedzenia nad kuchenką. Brzmi banalnie, jednak naprawdę ciężko wstrzelić się w odpowiedni czas i sim najczęściej mdleje po powąchaniu dania. Kiepsko!

Muzyka: CAŁĄ GRĘ towarzyszy nam TEN JEDEN UTWÓR, który nie daje nam SPOKOJU na choćby SEKUNDĘ. To całkiem fajna piosenka, która pojawiła się w wersji komputerowej, ale gwarantuję, że po jednej godzinie ze "Zwierzakami", znienawidzicie ją i zacznie was mdlić, gdy tylko ją usłyszycie. Bo leci w kółko, i w kółko, i drąży ludzką podświadomość! Gigantyczny minus za nieumiejętne wykorzystanie soundtracku!

Klimat: No dobrze, przejdźmy do... "klimatu", czy czegoś tam, co ma ta gra. To raczej wyjątkowo euforyczna i na siłę radosna, wymuszona atmosfera. Miało wyjść wesoło i pogodnie, a wyszło tak, jakby ta gra skierowana była do 6-latków. Może jest? Może faktycznie 6-latek zdecydowanie bardziej cieszyłby się z powtarzania w kółko, bez końca tych samych czynności i bardziej spodobałaby mu się ta wnerwiająca piosenka lecąca cały czas w tle?

Reszta: Postaci w tej grze to przypadkowi simowie, których widzimy tylko wtedy, gdy odwiedzają nas w klinice, lub gdy my odwiedzamy ich w parku. Nie mają żadnej głębi, żadnej osobowości, niczego. W grze nie ma systemu rozwoju umiejętności, wszystko jest maksymalnie uproszczone i wepchnięte w cztery ściany naszego domu. Wiecie co? To powinna być gra na telefon komórkowy, a nie na pełnoprawną konsolę.

Podsumowanie: Gniot i wielkie rozczarowanie. Zbyt powtarzalna, zbyt nudna, zbyt sztampowa, zbyt leniwie zrealizowana. Twórcy nie włożyli w nią ani odrobiny serca. O ile o wersji na GBA można wykrzesać jakieś tam miłe słowo, DS-owe "Zwierzaki" są po prostu tragiczne. Ni to symulator życia, ni to przygodówka, ni to symulacja ekonomiczna, ni to coś ciekawego. Mały potworek wydany dla pieniędzy w nadziei, że jakiemuś dziecku się spodoba. Unikać szerokim łukiem.


[spoiler="WYROK"]
Wyrok: GNIOT.
[/spoiler]

[youtube]https://www.youtube.com/watch?v=saGPMqYEzWI[/youtube]
Tak, wiem. Ale jakość filmu odzwierciedla jakość gry ;P.


~


Obrazek

The Sims 2 Zwierzaki (PlayStation 2, GameCube, Wii))
2006

Ostatnie uderzenie "Zwierzaków", tym razem na dużych konsolach - PS2, GameCube i Wii.
Wstęp: Zbliżamy się do końca ery "Zwierzaków", a to już ich ostatnia konsolowa konwersja. W tym momencie muszę coś wyznać - nigdy do końca nie zrozumiałem, czemu twórcy ujrzeli taki wielki, konsolowy potencjał właśnie w "Zwierzakach", a nie jakimkolwiek innym dodatku. Czy naprawdę pupile aż tak urozmaicają rozgrywkę, pozwalają na aż tak wiele niezwykle ciekawych i nowych opcji, że warto wydawać ich dodatek jako samodzielną grę na łącznie sześciu konsolach? Czy naprawdę mogą zaoferować nam ciekawą fabułę? Ciekawą rozgrywkę? Cóż, na pewno powinna dać nam więcej, niż wersja PC-towa. Zaoferować coś specjalnego. GameBoyowe "Zwierzaki" starały się być przygodówką w duchu poprzednich odsłon serii, a DS-owe - symulatorem prowadzenia kliniki weterynaryjnej. Były strasznie słabe i dziś, znając ich zawartość, zostawiłbym je na sklepowej półce, jednak coś wnosiły. Coś w nich było, co odróżniało je od wersji komputerowej. A cholerne "Zwierzaki" na PS2 i inne duże konsole, nie dość, że próbowały wciskać nam to, co znaliśmy z ekranów komputerów, to jeszcze nie wciskały nam nawet POŁOWY tego. Rzućmy okiem na ostatnią już konsolową profanację tego dodatku.

Rozgrywka: Mechanika jest wzięta żywcem z recenzowanej jakiś czas temu dwójki na duże konsole, a wszelkie różnice są czysto kosmetyczne. Dla tych, którym nie chce przewijać w górę strony i sprawdzać, przypomnę: sterowaliśmy naszym simem za pomocą gałki analogowej. Nie wydawaliśmy mu poleceń z góry klikając na obiekty w domu, tak jak w wersji na PC (choć jest możliwość gry w ten sposób, jest cholernie niewygodnie na padzie), tylko kierowaliśmy jego chodem i podchodziliśmy do urządzeń, gdy chcieliśmy z nich skorzystać. Potrzeby i pragnienia podglądaliśmy za pomocą panelu w dolnej części ekranu. Mogliśmy też pauzować i przyśpieszać czas, oraz przełączać się na innych domowników. Wszystko, dosłownie wszystko - nawet tworzenie sima i, przysięgam, wszystkie ubrania - jest takie samo. Nawet zwierzaki nie zaburzyły specjalnie tej... "sprawdzonej" mechaniki, ponieważ w CASie tworzeni są tak jak zwykli simowie (możemy im nawet dawać ubrania), a podczas gry rozmawiamy z nimi tak jak ze zwykłymi simami. A więc cała masa podobieństw. Gdzie różnice?

Symulacja: No, największą różnicą, byłby chyba kompletny brak fabuły. Twórcy chcieli, by konsolowe "Zwierzaki" były takie, jak ich komputerowy odpowiednik - by polegały na kierowaniu naszego sima przez jego życie. I tu napotykamy pierwszy problem - można flirtować, można mieć narzeczoną, można się żenić, ale nie można mieć dzieci. A więc podczas gdy w "Zwierzakach" na PS2 jesteśmy ograniczeni do jednego pokolenia i paru simów, na komputerze możemy wyrabiać z naszą rodziną, co tylko zachcemy. Punkt dla PC. Co dalej... w grze występują dwie lokacje. Nasz dom - żyjemy w nim, kupujemy obiekty, i budujemy, oraz park/rynek miejski, do którego chodzimy, by kupować artykuły dla zwierząt. Nie można go edytować, ani niczego tam tworzyć. Natomiast na komputerze, można tworzyć nieskończoną ilość własnych lokacji, można utworzyć działkę i budować gdzie tylko chcemy i ile chcemy. Dwa punkty dla PC. Tryb budowania i kupowania. Na PS2 mamy śmiesznie mało obiektów - tylko parę nieciekawych sprzętów codziennego użytku. Wszystkie fantastyczne i niespotykane rzeczy z konsolowego The Sims 2 zostały po prostu wyrzucone na rzecz misek z karmą i posłań dla psów. A tryb budowania jest strasznie ograniczony i... Próbowaliście kiedyś zbudować dom w Simsach za pomocą pada? Jeśli ktoś okaże się tylko dość cierpliwy i chwilę się pomęczy, wychodzą małe potworki... A jak jest w wersji PC-towej? Mamy mnóstwo obiektów w trybie kupowania i niczym nieskrępowany tryb budowania. Myszka jest nieporównanie lepsza do wznoszenia ścian i umieszczania drzwi. Czyli trzeci już punkt dla PC. Długo mam jeszcze wymieniać? Ta gra usiłuje być zastępnikiem dla swojej komputerowej wersji, ale jest na to zbyt uboga i pusta. Więc nie ma już jedynego argumentu, dla którego warto kupować tą grę. Bo co innego nam zaoferuje? Fabułę? W tej grze nie ma przecież fabuły! Pozostałe gry to rozumiały, a "Zwierzaki" nagle przestały. I wyszło to, co wyszło.

Oprawa: Jedynym pozytywnym aspektem tej gry, w porównaniu do swojej poprzedniczki na dużych konsolach, jest ulepszona grafika. Na tamto The Sims 2 nie dało się czasami patrzeć - pewne obiekty były tak... tekturowe (zwłaszcza samochód, który zatrzymywał się pod domem naszego sima, by go odwieźć do pracy), że aż dreszcze przechodzą na samo wspomnienie. A "Zwierzaki" oferują parę całkiem przyjemnych krajobrazów w oddali. Kolory są żywe i pogodne, ale nie atakują naszych oczu. Tylko simowie wyglądali dokładnie tak samo jak wcześniej.

Pragnienia: Zaszła jeszcze jedna zmiana w stosunku do konsolowej dwójki. Tylko tym razem na gorsze. W obu grach występuje identyczny system pragnień - za ich spełnianie dostajemy punkty. Gdy uzbieraliśmy pewną ilość tych punktów w dwójce, odblokowaliśmy naprawdę ciekawe obiekty do kupienia w katalogu oraz ubrania dla simów. Natomiast w "Zwierzakach", za ten punkty możemy kupować jedzenie i zabawki dla pupili w sklepach w parku miejskim, oraz odblokowywać dla nich nowe ubrania. (Hurra...) Nie dość, że przymusza nas to do spełniania tych pragnień, jeśli nie chcemy by zwierzak zdechł, to jeszcze nie daje żadnej nagrody, na którą wyczekiwałoby się z zapartym tchem. Naprawdę wielcy fani "Zwierzaków" uznaliby to za plus, ale ja "Zwierzaki" tylko lubię, więc to jest minus.

Wspólnie: Powraca też możliwość gry na podzielonym ekranie - wystarczy tylko podłączyć drugiego pada. Ale nie będę się o tym rozpisywał, to wygląda dokładnie tak samo, jak w The Sims 2 na PS2.

Polski: Na sam koniec zwrócę jeszcze uwagę, że jest to pierwsza gra z konsolowego uniwersum The Sims, która została w spolonizowana - tym razem zamieściłem akurat zdjęcie tej gry na GameCube, ale przysięgam, że na pudełku od PlayStation 2 widnieje jasno i wyraźnie napis "Zwierzaki". Jeśli ktoś nie chce się męczyć z językiem angielskim, pewnie będzie zadowolony. O ile w ogóle można być zadowolonym, grając w to coś.

Podsumowując: Gra jest naprawdę kiepska i, w przeciwieństwie do dużo lepszej wersji na PC, znudzi nas po maksymalnie paru godzinach. Nie kupujcie jej. Jeśli już chcecie klasycznych Simsów na PlayStation 2, sięgnijcie raczej po oryginalną dwójkę z 2005, która miała jakiś swój klimat i osobowość, a nie zżynała nieudolnie wszystko jak leci z The Sims na komputer. Po tym wszystkim co powiedziałem o tej grze i jej dwóch, kieszonkowych braciach, śmiało można uznać "Zwierzaki" za absolutnie najsłabszą konsolową generację The Sims. Cieszę się, że przez nią przebrnąłem.


[spoiler="WYROK"]
Wyrok: GNIOT.
[/spoiler]

[youtube]https://www.youtube.com/watch?v=ujmznvibWhI[/youtube]



Następna część: Era The Sims 2: Bezludna wyspa.


Era The Sims 2 Bezludna wyspa


Obrazek


The Sims 2 Bezludna wyspa (PlayStation 2, PSP, Wii)
2007

"Bezludną Wyspą" zbliżamy się już powoli do końca konsolowego przeglądu gier.
Wstęp: Może "Zwierzaki" były do kitu, bo po prostu nie były stworzone na konsole? Może nie były stworzone nawet po to, by być samodzielną grą? Ale jaka gra z tej generacji The Sims ma w sobie coś świeżego, coś oryginalnego, coś niepowtarzalnego, co wniosłoby jakąś odczuwalną różnicę do rozgrywki? "The Sims: Historie z Bezludnej Wyspy". Jedna z najlepszych simowych gier, jakie kiedykolwiek wydano - był w niej tropikalny klimat małej wysepki na oceanie, eksploracja wyspy dawała sporą frajdę, no i z radością poznawało się napisaną przez twórców historię. Zbieranie różnych obiektów (takich jak trawa, drewno, liście i pożywienie) gwarantowało punkty zapasów, które zastępowały w tej grze pieniądze. Było w niej dużo zmian, i ośmielę się stwierdzić, że była to pierwsza od długiego czasu gra z serii nie zrobiona na "odwal się". Choć należy spojrzeć na nią też z drugiej strony - tytuł wydaje się być trochę zakłamany (wyspa wcale nie jest bezludna, powiedziałbym, że jest całkiem porządnie zaludniona), a zabawę w survival i gromadzenie poszczególnych zapasów by dożyć następnego dnia i zbudować niezbędne narzędzia zostawiono, na rzecz dużo łatwiejszej rozgrywki, którą można w sumie określić jako "oryginalne Simsy w innych szatach". Dlatego po ukończeniu komputerowej wersji byłem zachwycony klimatem i przedstawionym światem, ale pozostało pragnienie prawdziwej zabawy w rozbitka, który jest naprawdę sam na wyspie, i który musi od początku do końca poradzić sobie w takich a nie innych warunkach. I tutaj nadchodzi "Bezludna wyspa" na PS2, PSP i Wii.

Podstawy: Sama podstawowa mechanika jest wzięta z poprzednich gier na duże konsole - kontrolujemy naszego rozbitka bezpośrednio za pomocą pada/pilota, a żeby skorzystać z jakiegoś obiektu, musimy koło niego stanąć i wybrać odpowiednią interakcję. Również CAS nie uległ większym zmianom - powiedziałbym nawet, że został odrobinę ograniczony, ale wiadomo. Na bezludnej wyspie nie będziemy się stroić. (Chociaż w pewnym momencie dochodzi opcja szycia własnych ubrań z lian, pnączy i liści, taka ciekawostka.) Co jeszcze... Interfejs. Znacznie uproszczono interfejs - nie wyświetla się nasz stan majątkowy (w tej grze nie ma pieniędzy), nie wyświetlają się pragnienia i obawy (ich też tu nie ma), nie wyświetla się nawet godzina - zamiast tego, tak jak na komputerze, mamy przedstawioną pozycję słońca lub księżyca na niebie. Zostawiono w sumie tylko potrzeby - ale pewnie powiem o nich gdzieś w późniejszej części.

Rozgrywka: W końcu gramy prawdziwym rozbitkiem, który ma dwa główne cele - przeżyć i wydostać się z wyspy. W tym celu będzie trzeba zbierać mnóstwo, ale to mnóstwo różnych surowców (liście bananowca, miękkie drewno, ratan, pnącza, itp.), tworzyć z nich narzędzia i obiekty (wędki, topory, pochodnie, czy proste łóżka i schronienia), zbierać owoce (banany, jagody, marakuje, fasolę), polować na zwierzęta (będzie łowienie ryb i zastawianie pułapek na kurczaki), rozwijać umiejętności (o tym potem) oraz przemierzać mnóstwo lokacji na trzech, całkiem dużych wyspach. Tak, aby wrócić tratwą do domu, będziemy musieli przedrzeć się przez aż trzy wyspy - a nie będzie to proste, ponieważ na naszej drodze stoją takie przeszkody jak rozpadlina, zarwany most linowy, czy też strona ściana skalna. Bez rozwijania się i zdobywania nowych narzędzi daleko nie zajdziemy. Gra wymusza na nas dostosowywanie się do trudnych warunków i ciągłe przeczesywanie dżungli i plaż w poszukiwaniu surowców i żywności. Tak więc jednocześnie się rozwijamy, by uciec z wyspy, oraz zaspokajamy potrzeby, aby przeżyć. Tak jak powiedziałem. To wszystko brzmi naprawdę uczciwie, czyżby EA w końcu dopracowało jakąś konsolową grę? Sprawdźmy, na ile czasu starcza.

Długość i trudność: "Bezludna wyspa" jest najdłuższą odsłoną całego konsolowego cyklu, a pokonywanie całego trójwyspowego archipelagu i uzbieranie wszystkich potrzebnych narzędzi, może po pewnym czasie wykończyć człowieka psychicznie. Bez prawdziwego uporu i chęci, by definitywnie się z tą grą uporać, nie ma szans na długie przeżycie. Ważnym czynnikiem, który na to wpływa, jest zdecydowanie zbyt wysoki poziom trudności i uporczywe paski potrzeb. To właśnie potrzeby ściągają nas zawsze do obozu z wypraw do dżungli po surowce - gdyby nie one, można by było pokonać "Bezludną wyspę" spacerkiem. A jest tych potrzeb aż osiem. Dzięki temu jest bardziej realistycznie i faktycznie czuć to bycie rozbitkiem i walkę o przetrwanie - ale utrudnia to czerpanie satysfakcji z poznawania świata i eksplorowania wysp.

Rozwój: Tworząc postać, możemy wybrać jej zawód - czy to ma być lekarz, kucharz, czy też muzyk. Z każdą profesją wiąże się jakiś bonus umiejętnościowy, który ułatwia nam trudny start na wyspie. Czy mamy zaczynać jako osoba uzdolniona fizycznie, czy technicznie - to właśnie nasz wybór. I to oczywiście ułatwia kwestię tworzenia obiektów, gotowania i zbierania surowców na samiutkim początku, ale potem nawet ten bonus niewiele nam daje i musimy rozwijać wszystkie pozostałe paski. Na szczęście nie trzeba sterczeć w miejscu i czytać książkę, lub malować obraz na sztaludze (w tej grze i tak nie ma książek i sztalug) - umiejętności zdobywamy w naturalny sposób, zbierając zapasy, polując, piekąc jedzenie nad paleniskiem i wykonując jakąkolwiek inną czynność związaną z survivalem. A więc, krótko mówiąc, rozwój umiejętności to tylko kwestia czasu.

Plany: Wraz z postępem, odblokowujemy plany różnych narzędzi i obiektów, które można zbudować z zebranych surowców. I są to obiekty na początku mocno prowizoryczne, a już potem całkiem funkcjonalne i użyteczne, znacznie ułatwiające zdobywanie żywności i surowców, a także w zaspokajaniu potrzeb. Oczywiście trzeba się też wysilić, aby taki obiekt zbudować - zaliczymy niejedną wyprawę w głąb którejś z wysp i niejednokrotnie będziemy mieli kłopot ze znalezieniem jakiegoś konkretnego materiału.

Załoga: Choć możemy grać w pojedynkę, jest też opcja stworzenia załogi - paru dodatkowych simów, których spotkamy w późniejszej części gry i będziemy mogli nawiązywać z nimi kontakt oraz przejmować nad nimi kontrolę. Obie opcje mają swoje zalety i wady. Więcej niż jeden rozbitek to więcej niż jedna gęba do wyżywienia - będziemy musieli zdrowo się namęczyć zaspokajając potrzeby obu. Z drugiej strony, co dwie głowy to nie jedna - kompan może wyręczyć nas w pewnych zadaniach i, gdy nie mamy nad nim kontroli, chodzić do dżungli i zbierać różne surowce. To, jak wolimy grać, to tylko i wyłącznie nasza decyzja.

Świat: Omówiłem już czysto survivalowe kwestie, czas przyjrzeć się trzem wyspom. W przeciwieństwie do wersji komputerowej, tym razem są one naprawdę bezludne - możemy spotkać na nich jedynie szympansy - choć ewidentnie nie jesteśmy pierwszymi, którzy postawili na nich stopę. Możemy znaleźć wrak XVIII-wiecznego statku, rozbitą awionetkę, czy też pradawną świątynię. Jest sporo takich akcentów, które urozmaicają monotonny krajobraz plaż i dżungli na przemian występujących. Atmosfera bezludnej wyspy jest odtworzona całkiem dobrze, ale nie pozostawiła u mnie tak dobrego wrażenia, jak wersja komputerowa.

Podsumowując: Jakbym miał wybierać pomiędzy "The Sims 2: Bezludna wyspa" na PS2 oraz "The Sims: Historie z Bezludnej Wyspy" na PC, wybrałbym oczywiście tą drugą grę. Ze względu na świetny klimat, świat i większą przystępność. Niemniej jednak strasznie cieszę się, że istnieje także ta konsolowa wersja, która stanowi uzupełnienie komputerowej o ten nieobecny w niej element survivalowy - polecam wszystkim fanom spartańskich warunków i walki o przetrwanie. EA się zrehabilitowało po ostatnich konsolowych grach.


[spoiler="WYROK"]
Wyrok: DOBRA.
[/spoiler]

[youtube]https://www.youtube.com/watch?v=iHaVc0XzgbU[/youtube]
Ostatnio zmieniony 25 gru 2014, 21:18 przez salberg, łącznie zmieniany 1 raz.

Awatar użytkownika
NyanCat
Posty: 158
Rejestracja: 06 sty 2014, 12:23

Re: Przegląd Konsolowych Simsów

Postautor: NyanCat » 20 kwie 2014, 12:05

Grałam w TS2 na NDS, i dosyć długo trwało, zanim połapałam się, że jest tam czas rzeczywisty. :swelol:
Jak mój kuzyn z Niemiec przyjeżdżał do na raz na ruski rok, ze swoim DS'em, maniaczyłam w to cały czas. :sweet: . Trudna gra, a tym bardziej zarabianie pieniędzy beznadziejne. A motyw z malowaniem obrazów jako jedyny był satysfakcjonujący.
W Bustin' Out na PS2 grały tylko moja siostra i kuzynka. Czytając Sims wiki, fabuła jest dosyć ciekawa. Jednak sterowanie było moim zdaniem z trudne.
Bardzo fajny temat, uszanowanko .^.
Obrazek

A gdy zło ogarnie świat
Gdy słońca będzie mniej od cienia
Upadnie on i zgładzi nas
Potężny Gofer Przeznaczenia

Awatar użytkownika
salberg
Wybitny Reżyser
Wybitny Reżyser
Posty: 769
Rejestracja: 15 gru 2013, 12:44

Re: Przegląd Konsolowych Simsów

Postautor: salberg » 20 kwie 2014, 12:09

Dzięki. :) Będzie jeszcze kontynuowany, bo mam do zrecenzowania jeszcze jedną grę - The Sims Castaway na DS-a. A nie chcę się za nią zabrać z jednego prostego względu - ta gra była bardzo, ale to bardzo kiepska. Gdy tylko wezmę się w garść, napiszę ostatnią recenzję i zamknę temat.

Awatar użytkownika
Vogue
Posty: 350
Rejestracja: 16 gru 2013, 21:51

Re: Przegląd Konsolowych Simsów

Postautor: Vogue » 09 sie 2014, 14:40

Grywałem bardzo dużo w Bustin' Out i muszę powiedzieć, że z konsolówek jest najlepsza. Celem gry jest wspięcie się po szczeblach wszystkich karier, po drodze odblokowując masę nowych obiektów i lokacji. Obiekty są zwariowane, lokacje też, gra w ogóle ma taki bardziej nieformalny klimat. Bardzo urozmaicona i na pewno nie krótka rozrywka. Polecam.
av by jackob

Awatar użytkownika
Guuki
Główni Administratorzy
Główni Administratorzy
Wybitny Reżyser
Wybitny Reżyser
Fotograf
Fotograf
Posty: 2727
Rejestracja: 28 lis 2013, 20:59

Re: Przegląd Konsolowych Simsów

Postautor: Guuki » 09 sie 2014, 16:15

Co prawda w żadną konsolową odsłonę The Sims nigdy nie grałem, ale chyba najwiekszy sentyment mam do Bezludnej Wyspy. Pamiętam tę całą kampanię reklamową, pierwsze gameplaye, zdjęcia, zapowiedzi. To była nowość, na równi z pecetowymi Historiami z bezludnej wyspy, dlatego mnie to tak interesowało. Playstation 2 mam i planowałem wtedy kupić Bezludną wyspę, niestety nie wyszło.

Świetny temat, salberg. Fajnie, że zgromadziłeś wszystko w jednym miejscu.
Jest jeszcze jedna gra, na DS'a, The Sims 2 Apartment Pets (>klik<). Informuję, może masz ochotę zrecenzować. :)
Obrazek

Awatar użytkownika
salberg
Wybitny Reżyser
Wybitny Reżyser
Posty: 769
Rejestracja: 15 gru 2013, 12:44

Re: Przegląd Konsolowych Simsów

Postautor: salberg » 09 sie 2014, 17:44

Guuki znam tę grę, ale jeśli czytałeś moją opinię o wszystkich konsolowych "Zwierzakach" możesz się domyślać, czemu nie chcę znać tej gry/przyznawać, że istnieje. :P

A zresztą nigdy jej nawet nie kupiłem, głównie dzięki pozostałym "Zwierzakom".

"Bezludną Wyspę" na PS2 polecam, ale bardziej dla dającej satysfakcję rozgrywki niż dla fabuły. Jeśli interesuje cię to, czego na PC nie było, czyli silniejszy nacisk na przetrwanie (bo ciężko wersję na komputer nazwać prawdziwą bezludną wyspą). Jest mnóstwo zbierania różnych zapasów, tworzenia mebli, narzędzi itd. Jeśli wolisz raczej przygodówki z fabułą, postaciami i klimatem, to polecam przede wszystkim TS2 na te mniejsze konsole, GameBoy (dziś ciężko już niestety dostać), PSP (widziałem nawet w Empiku), albo Urbzy na DS. Można nawet poszukać na YouTubie jakichś gameplayów, by się zapoznać z tymi grami, według mnie warto. W kwestii pozostałych gier, które wyszły na PS2 - "Zwierzaki" na PS2 to porażka, a TS2 na PS2 jest nawet przyjemne (można grać w dwie osoby), ale jak na mój gust zbyt powtarzalne i okrojone, ciężko mówić tu o swobodzie działań, czy fabule.
Ostatnio zmieniony 25 gru 2014, 21:21 przez salberg, łącznie zmieniany 1 raz.

Awatar użytkownika
Niebezpieczny
Posty: 492
Rejestracja: 05 gru 2014, 23:03

Re: Przegląd Konsolowych Simsów

Postautor: Niebezpieczny » 25 gru 2014, 21:53

Posiadam TS2 i TS2 Zwierzaki na PS2 i powiem że obie nie są złe, ale też nie są świetne. "Podstatowa" 2 zawiera jakieś mini-historie, dużo karier, ładną grafikę i co najlepsze, dużo obiektów i ubrań do odblokowania! Przyjemnie mi się grało w nią, może w tą przerwę sobie znowu zagram :P A Zwierzaki to klapa na całego. Malutkie miasteczko + Jeden park. Nic do odblokowania, mamy wszystko podane na tacy! A zwierzaki tylko wkurzały bo cały czas gryzły meble albo kopały dołki w ogródku ;/ Aczkolwiek przy obu grach się bardzo dobrze bawiłem :D
Obrazek

Awatar użytkownika
salberg
Wybitny Reżyser
Wybitny Reżyser
Posty: 769
Rejestracja: 15 gru 2013, 12:44

Re: Przegląd Konsolowych Simsów

Postautor: salberg » 20 lut 2016, 20:54

Odkopuję temat, bo jest ciekawy i nie zasługuje na zaginięcie w czeluściach forum. Ktoś grał w jakieś konsolowe gry spod szyldu The Sims? Podzielcie się wrażeniami! :P

Awatar użytkownika
El Bastardo
Posty: 61
Rejestracja: 15 gru 2013, 12:23

Re: Przegląd Konsolowych Simsów

Postautor: El Bastardo » 25 cze 2017, 20:38

A ja też odkopię, bo wreszcie mam Sims 2 na PSP :sweet: Trochę Ty mnie do tego zachęciłeś, salberg, swoją recenzją, a trochę Szalona Szynszyla, która wspominała o tej wersji w jednym z odcinków Tajemnic Simów. No i co mogę powiedzieć - ta gra jest naprawdę świetna! Mimo pewnych problemów na początku (nie mogłam się przyzwyczaić do sterowania) sprawia mi dużo frajdy i ma ciekawą fabułę. Polecam. Mam nawet parę screenshotów, ale muszę je zgrać - postaram się wrzucić je wkrótce.
Z innymi konsolowymi wersjami nie miałam styczności, kusi mnie trochę Sims Bustin Out, ale nie wiem, czy uda mi się w to kiedyś zagrać.

Awatar użytkownika
książę
Posty: 254
Rejestracja: 22 gru 2013, 20:07

Przegląd Konsolowych Simsów

Postautor: książę » 06 sie 2017, 10:47

A czy ktoś z Was grał w „The Sims 3” na konsoli?

Awatar użytkownika
Levkoni
Posty: 2046
Rejestracja: 16 gru 2013, 14:11

Przegląd Konsolowych Simsów

Postautor: Levkoni » 27 wrz 2017, 14:19

Ja to właśnie bym chciał zagrać w The Sims na PSP. Oglądałem fragmenty rozgrywki i trochę czytałem o tym i wydaje się być bardzo sympatyczną grą w uniwersum simów. Fajne jest to, że możemy dzięki tej części poznać bardziej rodziny z TS2 :) Muszę tylko zaopatrzyć się w jakieś PSP i samą grę. O ile PSP można tanio kupić używane, bo to stara konsola to z grą będzie trudniej :D
We built this city, we built this city on rock an' roll!

Awatar użytkownika
salberg
Wybitny Reżyser
Wybitny Reżyser
Posty: 769
Rejestracja: 15 gru 2013, 12:44

Przegląd Konsolowych Simsów

Postautor: salberg » 27 wrz 2017, 20:35

Levkoni pisze:
27 wrz 2017, 14:19
Ja to właśnie bym chciał zagrać w The Sims na PSP. Oglądałem fragmenty rozgrywki i trochę czytałem o tym i wydaje się być bardzo sympatyczną grą w uniwersum simów. Fajne jest to, że możemy dzięki tej części poznać bardziej rodziny z TS2 :) Muszę tylko zaopatrzyć się w jakieś PSP i samą grę. O ile PSP można tanio kupić używane, bo to stara konsola to z grą będzie trudniej :D
Zawsze są emulatory.

Awatar użytkownika
Jhud
Posty: 292
Rejestracja: 14 gru 2013, 23:44

Przegląd Konsolowych Simsów

Postautor: Jhud » 28 wrz 2017, 16:32

Albo przeróbka PSP. Raczej wszystkie/większość PSP na allegro jest przerobionych.

Ja polecam Sims 2 na GBA. Serio fajna gra. To była tak naprawdę jedyna gra na GBA jaką miałem w dzieciństwie bo GBA dostałem akurat wtedy jak już gier na nie nie było w sklepach (tak, nawet pokemonów nie miałem :P). Chodzi tam o to że się gra w Dziwnowie i tylko my wiemy że to o się tam dzieje jest częścią serialu (trochę taki odwrócony Truman show). To na DS też jest fajne ale nie potrafię się tam za bardzo odnaleźć.
ObrazekThat's not very goth of youObrazek


Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 3 gości