[Poradnik] Tworzenie ubrań by Scarlett

Dział poświęcony pierwszej generacji Simów.
Awatar użytkownika
Bang Bang
Archiwista
Archiwista
Posty: 212
Rejestracja: 15 gru 2013, 1:14

[Poradnik] Tworzenie ubrań by Scarlett

Postautor: Bang Bang » 16 gru 2013, 17:55

Poradnik ze starego forum napisany przez Scarlett
wszystkie potrzebne rzeczy, w nieaktywnych linkach dodałem do załączników


,,Uwaga - długie :] Całość dedykowana W.

Na forum pojawiały się pytania o to, jak robić skiny do The Sims 1. Poniższy poradnik oczywiście nie pokaże wszystkich sztuczek i trików używanych przy robieniu ubrań – do tego musicie dojść sami metodą prób i błędów – ale mam nadzieję, że nieco przybliży całe zagadnienie. Zaczynajmy:)

Krok pierwszy – teoria.

Zanim przejdziemy do prawdziwej zabawy, poświęćmy parę chwil na teorię. Tak jak w The Sims 2, podstawą do tworzenia ubrań są tutaj meshe. Mesh ma postać dwóch plików o rozszerzeniach .skn i .cmx. Już sama nazwa mesha może nam o nim sporo powiedzieć. I tak w meshu o nazwie:

b074fafit_smallflares.cmx

b oznacza body, czyli mesh jest meshem ciała (meshe głów rozpoczynają się literą c), fa – kobietę (mężczyzna to ma, dziewczynka to fc, chłopiec to mc), fit to typ budowy ciała (fit-szczupły, fat-gruby, skn-chudy, dzieci mają tylko chd, bez podziału na fat, fit i skn), 074 to numer mesha.

Ale ubranie składa się nie tylko z mesha – potrzebna także jest tekstura, którą za chwilę stworzymy. Nazwa tekstury również jest znacząca, np.:

b074fafitlgt_nazwaskina.bmp

Jak widać, numer w nazwie tekstury musi zgadzać się z numerem mesha. Jak wiemy: fa – kobieta, fit – szczupła. Ostatnie trzy litery to nazwa koloru skóry – lgt to jasny, med. to średni, drk – ciemny. Po dolnej kresce w nazwie mesha możemy wpisać co chcemy.

Krok drugi – programy.

Aby stworzyć teksturę, potrzebny będzie program graficzny, najlepiej nieco lepszy niż Paint – Photoshop, Gimp, Corel itp. w zależności od upodobań. Powinien posiadać możliwość pracy na warstwach.

Skiny i meshe oglądać będziemy w BodyWarp (pobierz). Najlepiej utworzyć osobny katalog i wrzucić tam wszystkie pliki programu.

Potrzebny jest nam także zestaw nagich skinów, które będą naszą bazą. Pobieramy je np. ze strony simprograms.com - bezpośredni link do nagich skinów.

Krok trzeci – praktyka.

Nareszcie przechodzimy do działań praktycznych. Tworzenie ubrań zademonstruję na dość prostym meshu – spodniach dzwonach (mesh pobieramy np. ze strony aroundthesims.com - link do mesha). Przed rozpoczęciem pracy możemy go obejrzeć w BodyWarp (File – Load Skin (Mesh) File, wybieramy interesujący nas plik .skn – Select A Bitmap (Texture) – skinblank.bmp). Mesh można przybliżać i oddalać kółeczkiem myszy, obracać nim itp. Teraz stworzymy do niego teksturę.

W programie graficznym otwieramy plik NFFitlgt_01.bmp. Jest on zapisany w trybie kolorów indeksowanych, zmieniamy je na RGB (w Photoshopie: Obrazek - Tryb - RGB; Image - Mode - RGB Color).



Najlepiej tworzyć ubrania, posługując się gotowymi zdjęciami; dobrze więc znaleźć w miarę wyraźne zdjęcie np. spodni z przodu i z tyłu.
Zajmijmy się najpierw przodem. Potrzebna nam będzie połowa zdjęcia przedniej strony spodni; wycinamy ją, wklejamy na naszego gołego skina, zmniejszamy i staramy się dopasować.



Następnie kopiujemy tę warstwę, odbijamy poziomo i dopasowujemy – mamy już przód spodni. Podobnie postępujemy z tyłem. Ja osiągnęłam taki efekt:



Pora na trudniejszą część; zaznaczamy i kopiujemy część nogawki spodni i powielamy ją tyle razy, by wypełnić przestrzeń między ciałem a spodniami:
Obrazek

Przenosimy tę warstwę pod warstwę spodni i wygładzamy spodniom brzegi. Możemy dodać na nowej warstwie także buty; na nasze potrzeby w zupełności wystarczy zwykły czarny prostokąt, ale zachęcam do własnych eksperymentów.
Obrazek

Spodnie możemy uznać za zakończone; pora na bluzkę. Mesh pozwala nam na pełną dowolność, jeżeli chodzi jej o rękawy, dekolt i długość. Po raz kolejny potrzebne nam będzie zdjęcie, albo chociaż tekstura; tak jak przy tworzeniu spodni wycinamy i dopasowujemy interesujący nas fragment. Następnie kopiujemy kawałek bluzki i tworzymy wypełnienie między bluzką z skórą – wszystko analogicznie, jak przy spodniach. Wycinamy dekolt, możemy dodać rękawy.
Obrazek

Ostatnia faza to cieniowanie. Stwórzmy nową warstwę, którą umieścimy pod warstwą bluzki. W miejscu dekoltu i rękawów narysujmy czarnym pędzlem linie, tak, aby lekko wystawały poza bluzkę.
Obrazek

…a teraz je rozmyjmy.
Obrazek

Aby skin działał w grze, należy ustawić go na 256 kolorów (w Photoshopie jest to Obrazek – Tryb – Kolory indeksowane; Image - Mode - Indexed Color), i zapisać w poznany wcześniej sposób. W naszym przypadku będzie to

b074fafitlgt_skin.bmp

Oczywiście, po dolnej kresce można wpisać dowolną nazwę skina. Nasza tekstura na meshu wygląda tak:
Obrazek

Jedna uwaga praktyczna – jak widać, na meshu następuje lustrzane odbicie tekstury – tzn. w programie graficznym widzieliśmy żabkę na bluzce po prawej stronie, w gotowym ubraniu jest po lewej. Warto o tym pamiętać przy dodawaniu ozdób itp. do ubrań.

Podczas tworzenia tekstury możemy ją co jakiś czas zapisywać (jeszcze bez indeksowania kolorów, by nie stracić warstw – przy indeksowaniu automatycznie złączają się do jednej) i oglądać z bliska w BodyWarpie – łatwiej wtedy wyłapać ewentualne błędy, niedopasowania itp.

I to już wszystko :] Za wszystkie skróty myślowe przepraszam, jeżeli coś jest niejasne - proszę pytać. Powodzenia w tworzeniu własnych skinów :]
Obrazek
"
Załączniki
BodyWarpB04 + nagie skiny cz.3.zip
(353.18 KiB) Pobrany 623 razy
nagie skiny cz.2.rar
(382.88 KiB) Pobrany 609 razy
nagie skiny cz.1.rar
(383.59 KiB) Pobrany 609 razy
Obrazek

Rodzina Kot

Sygnatury nie zmienię :>

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 5 gości