[Poradnik] Tworzenie ubrań by Scarlett

Dział poświęcony pierwszej generacji Simów.
Awatar użytkownika
Bang Bang
Archiwista
Archiwista
Posty: 197
Rejestracja: 15 gru 2013, 1:14

[Poradnik] Tworzenie ubrań by Scarlett

Postautor: Bang Bang » 16 gru 2013, 17:55

Poradnik ze starego forum napisany przez Scarlett
wszystkie potrzebne rzeczy, w nieaktywnych linkach dodałem do załączników


,,Uwaga - długie :] Całość dedykowana W.

Na forum pojawiały się pytania o to, jak robić skiny do The Sims 1. Poniższy poradnik oczywiście nie pokaże wszystkich sztuczek i trików używanych przy robieniu ubrań – do tego musicie dojść sami metodą prób i błędów – ale mam nadzieję, że nieco przybliży całe zagadnienie. Zaczynajmy:)

Krok pierwszy – teoria.

Zanim przejdziemy do prawdziwej zabawy, poświęćmy parę chwil na teorię. Tak jak w The Sims 2, podstawą do tworzenia ubrań są tutaj meshe. Mesh ma postać dwóch plików o rozszerzeniach .skn i .cmx. Już sama nazwa mesha może nam o nim sporo powiedzieć. I tak w meshu o nazwie:

b074fafit_smallflares.cmx

b oznacza body, czyli mesh jest meshem ciała (meshe głów rozpoczynają się literą c), fa – kobietę (mężczyzna to ma, dziewczynka to fc, chłopiec to mc), fit to typ budowy ciała (fit-szczupły, fat-gruby, skn-chudy, dzieci mają tylko chd, bez podziału na fat, fit i skn), 074 to numer mesha.

Ale ubranie składa się nie tylko z mesha – potrzebna także jest tekstura, którą za chwilę stworzymy. Nazwa tekstury również jest znacząca, np.:

b074fafitlgt_nazwaskina.bmp

Jak widać, numer w nazwie tekstury musi zgadzać się z numerem mesha. Jak wiemy: fa – kobieta, fit – szczupła. Ostatnie trzy litery to nazwa koloru skóry – lgt to jasny, med. to średni, drk – ciemny. Po dolnej kresce w nazwie mesha możemy wpisać co chcemy.

Krok drugi – programy.

Aby stworzyć teksturę, potrzebny będzie program graficzny, najlepiej nieco lepszy niż Paint – Photoshop, Gimp, Corel itp. w zależności od upodobań. Powinien posiadać możliwość pracy na warstwach.

Skiny i meshe oglądać będziemy w BodyWarp (pobierz). Najlepiej utworzyć osobny katalog i wrzucić tam wszystkie pliki programu.

Potrzebny jest nam także zestaw nagich skinów, które będą naszą bazą. Pobieramy je np. ze strony simprograms.com - bezpośredni link do nagich skinów.

Krok trzeci – praktyka.

Nareszcie przechodzimy do działań praktycznych. Tworzenie ubrań zademonstruję na dość prostym meshu – spodniach dzwonach (mesh pobieramy np. ze strony aroundthesims.com - link do mesha). Przed rozpoczęciem pracy możemy go obejrzeć w BodyWarp (File – Load Skin (Mesh) File, wybieramy interesujący nas plik .skn – Select A Bitmap (Texture) – skinblank.bmp). Mesh można przybliżać i oddalać kółeczkiem myszy, obracać nim itp. Teraz stworzymy do niego teksturę.

W programie graficznym otwieramy plik NFFitlgt_01.bmp. Jest on zapisany w trybie kolorów indeksowanych, zmieniamy je na RGB (w Photoshopie: Obrazek - Tryb - RGB; Image - Mode - RGB Color).



Najlepiej tworzyć ubrania, posługując się gotowymi zdjęciami; dobrze więc znaleźć w miarę wyraźne zdjęcie np. spodni z przodu i z tyłu.
Zajmijmy się najpierw przodem. Potrzebna nam będzie połowa zdjęcia przedniej strony spodni; wycinamy ją, wklejamy na naszego gołego skina, zmniejszamy i staramy się dopasować.



Następnie kopiujemy tę warstwę, odbijamy poziomo i dopasowujemy – mamy już przód spodni. Podobnie postępujemy z tyłem. Ja osiągnęłam taki efekt:



Pora na trudniejszą część; zaznaczamy i kopiujemy część nogawki spodni i powielamy ją tyle razy, by wypełnić przestrzeń między ciałem a spodniami:
Obrazek

Przenosimy tę warstwę pod warstwę spodni i wygładzamy spodniom brzegi. Możemy dodać na nowej warstwie także buty; na nasze potrzeby w zupełności wystarczy zwykły czarny prostokąt, ale zachęcam do własnych eksperymentów.
Obrazek

Spodnie możemy uznać za zakończone; pora na bluzkę. Mesh pozwala nam na pełną dowolność, jeżeli chodzi jej o rękawy, dekolt i długość. Po raz kolejny potrzebne nam będzie zdjęcie, albo chociaż tekstura; tak jak przy tworzeniu spodni wycinamy i dopasowujemy interesujący nas fragment. Następnie kopiujemy kawałek bluzki i tworzymy wypełnienie między bluzką z skórą – wszystko analogicznie, jak przy spodniach. Wycinamy dekolt, możemy dodać rękawy.
Obrazek

Ostatnia faza to cieniowanie. Stwórzmy nową warstwę, którą umieścimy pod warstwą bluzki. W miejscu dekoltu i rękawów narysujmy czarnym pędzlem linie, tak, aby lekko wystawały poza bluzkę.
Obrazek

…a teraz je rozmyjmy.
Obrazek

Aby skin działał w grze, należy ustawić go na 256 kolorów (w Photoshopie jest to Obrazek – Tryb – Kolory indeksowane; Image - Mode - Indexed Color), i zapisać w poznany wcześniej sposób. W naszym przypadku będzie to

b074fafitlgt_skin.bmp

Oczywiście, po dolnej kresce można wpisać dowolną nazwę skina. Nasza tekstura na meshu wygląda tak:
Obrazek

Jedna uwaga praktyczna – jak widać, na meshu następuje lustrzane odbicie tekstury – tzn. w programie graficznym widzieliśmy żabkę na bluzce po prawej stronie, w gotowym ubraniu jest po lewej. Warto o tym pamiętać przy dodawaniu ozdób itp. do ubrań.

Podczas tworzenia tekstury możemy ją co jakiś czas zapisywać (jeszcze bez indeksowania kolorów, by nie stracić warstw – przy indeksowaniu automatycznie złączają się do jednej) i oglądać z bliska w BodyWarpie – łatwiej wtedy wyłapać ewentualne błędy, niedopasowania itp.

I to już wszystko :] Za wszystkie skróty myślowe przepraszam, jeżeli coś jest niejasne - proszę pytać. Powodzenia w tworzeniu własnych skinów :]
Obrazek
"
Załączniki
BodyWarpB04 + nagie skiny cz.3.zip
(353.18 KiB) Pobrany 61 razy
nagie skiny cz.2.rar
(382.88 KiB) Pobrany 54 razy
nagie skiny cz.1.rar
(383.59 KiB) Pobrany 56 razy
Obrazek

Rodzina Kot

Jak ktoś chce pogadać ze mną o The Sims 1 lub ma jakieś pytanie, to można mnie znaleźć w grze Transformice, nick Xbangs, tutaj na forum też ktoś pomoże mnie znaleźć

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość