Tworzenie obiektów w grze The Sims 3. Część IV - Tekstury

Awatar użytkownika
alpaka terapeutyczna
Archiwista
Archiwista
Posty: 439
Rejestracja: 14 gru 2013, 23:34

Tworzenie obiektów w grze The Sims 3. Część IV - Tekstury

Postautor: alpaka terapeutyczna » 31 lip 2014, 22:23

Tworzymy tekstury - "Pieczenie" tekstur w programie Blender.


Mamy mesh, mamy UV Mapę. Brakuje jednej, dość istotnej rzeczy jaką jest tekstura. W grze The Sims 3 przygotować musimy aż cztery pliki graficzne:
- Multiplier: czarno biała tekstura naszego obiektu. Znajdują się na niej cienie i jest ona rekolorowana przez Maskę.
- Mask(a): trójkolorowy obrazek, w którym obszar danego koloru definiuje obszar osobnej strefy rekolorowalności.
- Specular: plik, który definiuje stopień błyszczenia naszych obiektów w grze.
- Overlay: nierekolorowalna tekstura wyświetlana na multiplierze i masce.

Na początku zajmiemy się Multiplierem. Nie będziemy jednak ręcznie go tworzyć, lecz do jego pomocy użyjemy programu Blender. Zapewne nie pojmujecie, jak grafikę będziemy tworzyć w programie do modelowania 3D... Użyjemy specjalnej opcji, która nazywa się wypiekanie (ang. baking).

1. Uruchamiamy program Blender 3D, a następnie kliamy na sześcian widniejący na środku ekranu. Usuwamy go przyciskiem Delete.
Teraz zaczną się komplikacje...

2. Wybieramy File -> Import -> Wavefront (.obj), a następnie kierujemy program do naszego modelu wyeksportowanego z programu UV Mapper. Kiedy na monitorze zobaczycie blat naszego stolika, kliknijcie na niego prawym przyciskiem myszy.

3. Z listy wybieramy Edit Mode (Patrz: obrazek poniżej)
Obrazek

4. Teraz z listy po lewej stronie ekranu wybieramy "UV/Image Editor"
Obrazek

5. W dolnym oknie klikamy kombinację przycisków alt + n. Powinno wyskoczyć Wam takie okienko.
Obrazek

W Width oraz Height wpisujemy jeden z tych wymiarów: 1024 na 1024 lub 512 na 512. Klikamy "OK".

6. Na górze ekranu wybieramy Render -> Bake Render Meshes -> Ambient Occlusion.
Obrazek

7. W niedługim czasie czarny obrazek na samym dole zostanie wypełniony estetycznie pocieniowanym
Multiplierem. Zapisujemy obrazek:
Obrazek

Mam nadzieję, że poszło łatwo, a przed sobą masz teraz profesjonalnie wyglądającą teksturę. Chcesz sprawdzić jak wygląda na Twoim meshu? Nic prostszego! Powróć do Milkshape'a.

1. Wejdź do zakładki "Groups". Zaznacz wszystkie grupy ("Select"), a następnie wybierz "Regroup".
2. Przejdź do zakładki "Materials". Wybierz "New", "none" (wskaż programowi swoją teksturę wyeksportowaną z programu Blender), a następnie Assign. Powinniście zobaczyć swoją teksturę na Modelu 3D.
Obrazek
Obrazek
3. Jeśli nie jesteście zadowoleni, możecie wprowadzić poprawki własnoręcznie. Zalecam Wam lekko rozmyć (Gausian Blur) całą teksturę ze względu na jej ostrość. Kiedy już skończycie podziwiać Multiplier, usuńcie materiał:
Obrazek

4. Wybieramy File -> Import -> TSRW Object oraz importujemy wyeksportowany z TSR Workshopa mesh.
5. Zmieniamy nazwę grupy Regroup00 (Naszego stolika). W tym celu zaznaczamy grupę Regroup00, w polu z jej nazwą wpisujemy "Group1", a potem zatwierdzamy klikając "Rename".
Obrazek

6. Usuwamy Group 1 (Oryginalną grupę od EA) i zaznaczamy grupę naszego stolika. Przechodzimy do zakładki Joints. Klikamy Assign. Następnie klikamy na SelAssigned (Powyżej). Wszystkie kropeczki powinny zmienić swój kolor na czerwony - jeśli nie, to upewnijcie się, że grupa naszego stolika jest zaznaczona i

ponownie kliknijcie przysick "Assign".
Obrazek

7. Wyeksportujcie plik w formacie TSRW Object. Skończyliśmy właśnie pracę nad meshem obiektu.

Następna część
Obrazek
fade into you/i think it's strange you never knew

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 2 gości